Комната 12, вис и подтягивание на кромке loose-плиты над дырой от соседней упавшей: плита рисовалась ПОД Кидом — он лез на неё «с переднего края» вместо проёма. Не хватало двух кусков draw_tile: 1. draw_loose (seg008:0A38) кладёт нижнюю грань плиты (loose_fram_bottom) В ОБЕ таблицы — backtable И foretable, безусловно. Это единственный кусок тайла с таким поведением: у обычного пола bottom идёт только в backtable, а fore_id = 0. Добавлено в fore_tile (наш проход foretable по тайлам футпринта Кида); ceiling-случай это уже делал отдельно. 2. draw_tile_base (seg008:0A8E) подставляет id: у loose верх плиты берётся из loose_fram_left, у opener'а без пола слева — 148. В нашем midtable-оверлее (overlay_mid_tile) стоял голый tile_table.base_id, а у loose он 0 — верх плиты в оверлей не попадал, и поверх Кида ложилась только передняя грань. Перенесён draw_tile_base целиком. Проверено в MAME: кадр виса на кромке целой плиты (frame 89, x=95, col 2) — плита закрывает Кида, наружу торчат только пальцы, как в SDLPoP. Голова стоящего Кида поверх падающей НА НЕГО плиты — артефакт САМОГО оригинала (сверено с SDLPoP v1.24), не чинить: записано в bug_list.md (раздел «НЕ БАГИ») и в memory. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус
Готово и проверено в MAME: статический фон комнаты 1; Kid — анимация,
управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, fore-окклюзия
пола/стены над Kid. В работе: проваливающиеся полы (loose floors) — см.
../docs/loose_floors_plan.md.