Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_app.c
T
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00

136 lines
4.6 KiB
C

/*
* pop_app.c — таблица переходов оболочки, БАНК 9 (FG1).
*
* Модуль не рисует и не выделяет память. Это чистая политика переходов,
* поэтому её можно проверять host-тестом без DSS/MAME. Жизненный цикл
* ресурсов остаётся у enter/leave соответствующих состояний.
*/
#include "pop_app.h"
pop_app_state_t pop_app_state;
void pop_app_reset(void) __banked
{
pop_app_state = POP_APP_BOOT;
}
uint8_t pop_app_dispatch(pop_app_event_t event) __banked
{
pop_app_state_t next = pop_app_state;
uint8_t accepted = 0;
switch (pop_app_state) {
case POP_APP_BOOT:
if (event == POP_APP_EV_BOOT_READY) {
next = POP_APP_BUILD_INFO; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_BUILD_INFO:
if (event == POP_APP_EV_BUILD_DONE) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_TITLE:
if (event == POP_APP_EV_INTRO_STARTED) {
next = POP_APP_INTRO; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_DEMO_STARTED) {
next = POP_APP_DEMO; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_NEW_GAME) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_INTRO:
if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED) {
next = POP_APP_DEMO; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_NEW_GAME) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_DEMO:
if (event == POP_APP_EV_DEMO_FINISHED) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_NEW_GAME) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_LEVEL_LOAD:
if (event == POP_APP_EV_LEVEL_READY) {
next = POP_APP_PLAYING; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_PLAYING:
if (event == POP_APP_EV_PAUSE) {
next = POP_APP_PAUSE_MENU; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED) {
next = POP_APP_CUTSCENE; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_TIME_EXPIRED) {
next = POP_APP_TIME_EXPIRED; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_ENDING_STARTED) {
next = POP_APP_ENDING; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_RESTART_INTRO) {
/* start_game() прямо из геймплея: так оригинал уходит в title,
* когда игрок не нажал кнопку за 288 тиков после смерти
* (seg000:958). Раньше это событие принимал только pause menu. */
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_PAUSE_MENU:
if (event == POP_APP_EV_RESUME) {
next = POP_APP_PLAYING; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_RESTART_INTRO) {
/* Restart Game начинает заново именно title/intro. Сброс новой
* игры произойдёт позже общим LEVEL_LOAD после skip/attract. */
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_CUTSCENE:
if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_TIME_EXPIRED:
if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_ENDING:
if (event == POP_APP_EV_ENDING_FINISHED) {
/* Таблица рекордов — ХВОСТ end_sequence, а не отдельный экран
* по желанию: она же дослушивает победную тему и гасит экран
* перед возвратом в начало (seg001:5F1). */
next = POP_APP_HALL_OF_FAME; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_HALL_OF_FAME:
if (event == POP_APP_EV_HOF_FINISHED) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_QUIT:
default:
break;
}
if (event == POP_APP_EV_QUIT && pop_app_state != POP_APP_QUIT) {
next = POP_APP_QUIT;
accepted = 1;
}
if (!accepted) return 0;
pop_app_state = next;
return 1;
}