Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP
snark13 602c3a20fa SprPoP: сняты последние глушения насоса — палитра на смене уровня и загрузки треков
Замер тем же способом (брейк на pop_sfx_fill + печать totalcycles, три окна
по 800 вызовов = 9 секунд каждое, с уже снятыми глушениями):

  период насоса   245 760 тактов (медиана во всех окнах)
  максимум        245 832 / 270 096 / 311 346 (1,00 / 1,10 / 1,27 периода)
  пропущено порций 0

Порция считается пропущенной, когда зазор доходит до ДВУХ периодов: сама
порция отдаётся железу за период до того, как она понадобится, поэтому
опоздание обработчика на 1,1 мс — джиттер, а не потеря.  Запас
десятикратный.

Поэтому сняты и оставшиеся места:
* палитра через BIOS на переходе БЕЗ катсцены (sprpop_cold.c) — то самое,
  где ловили скрежет 2026-08-25; в комментарии помечено, что при возврате
  скрежета возвращать надо именно сюда;
* массовые чтения треков и ресурсов под чёрным экраном (pop_intro.c):
  первая реплика PV, трек заставки между уровнями, «время вышло», ресурсы
  финала.

Осталось только то, что глушит звук ПО СМЫСЛУ, а не ради защиты: выходы из
сцен (pop_music_free + pause), уход в титры и в игру, выключение по Ctrl+S.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:01:27 +03:00
..

SprPoP — Prince of Persia на Sprinter Sp2000

Порт оригинального Prince of Persia (1989) на компьютер Sprinter Sp2000: режим 320×256×256, дабл-буфер, звук через CBL, код разложен по одиннадцати 16-килобайтным банкам.

Приложение автономно — код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка лежат внутри этой папки. Наружу нужен только компилятор:

export SPRINTER_ROOT=/путь/к/C-Compiler   # не нужен, если папка лежит внутри его дерева
make                                       # build/sprpop.exe + ресурсы в build/
make hdd                                   # + образ build/hdd/sprpop.chd

Что где

src/            рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/            генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/    оригинальные данные игры (вне репозитория, см. там README)
assets/packed/  то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/          конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/           планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
tests/host/     модульные тесты движка под ucsim_z80
build/          выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Цели сборки

Команда Что делает
make собрать build/sprpop.exe и разложить ресурсы в build/
make hdd + образ жёсткого диска build/hdd/sprpop.chd
make mame-link однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на IMG/test_hdd.chd)
make resources перегенерировать ресурсы из assets/orig/
make music-mp3 музыка из другого набора записей: music-flac (умолчание), music-mp3, music-ogg, music-mt32
make -C tests/host модульные тесты движка (секунды, без эмулятора)
make clean снести build/ (ассеты не трогает)
make distclean clean + снести упакованные ассеты assets/packed/

Отладочные ключи: make LEVEL=9 — стартовый уровень, make ROOM=15 POS=2 — стартовая комната и тайл (row*10+col), make PROF=1 — профиль фаз кадра полосами бордюра, make ALLOCS=100000 — плотная упаковка регистров для замеров размера.

Сборка из чистого клона

Работает без assets/orig/: упакованные ресурсы (assets/packed/) и генерируемые заголовки (gen/) лежат в репозитории. Исключение — assets/packed/LEVELS/: файлы уровней ложатся на диск прямо из оригинала, без конвертации, поэтому они, как и assets/orig/, вне репозитория. Что и откуда положить — assets/orig/README.md.

assets/orig/ нужен только чтобы ресурсы перегенерировать (make resources) и как эталон механики: любая правка поведения сверяется с assets/orig/SDLPoP/src/ до кодинга, см. CLAUDE.md.

Происхождение

Выделен из applications/PoP/roomtest 2026-08-26; та папка заморожена и служит архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Референсные реализации (Apple II 6502, Princed Resources, mininim) остались в applications/PoP/.