Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

9.5 KiB
Raw Blame History

roomtest — правила подпроекта

Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)

  • Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия, проваливающиеся полы). Действуют правила корневого CLAUDE.md и applications/PoP/CLAUDE.md.

Главное правило (из ../CLAUDE.md): ../SDLPoP/src/ — источник истины. Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» — СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP = по умолчанию баг у нас; ОСОЗНАННЫЕ расхождения (платформа/бюджет требуют иначе) перечислены в ../docs/impl_diff.md — новое туда же записью, а не только комментарием в коде.

НАЧИНАТЬ С NEXT_SESSION.md — состояние окружения, задача на ближайший заход и грабли последней сессии одним файлом.

Что в работе сейчас — TASKS_OPEN.md (доска задач: приоритеты, критерии готовности); сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md. Баги — BUGS_OPEN.md (только ОТКРЫТЫЕ) и BUGS_CLOSED.md (закрытые + разбор корней: перед заведением нового бага грепни там по симптому); сырые формулировки пользователя с прогонов — bugs_level1.md / bugs_level2.md. План следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.

Правило разнесения: как только задача/баг закрыт — запись целиком переезжает в TASKS_CLOSED.md / BUGS_CLOSED.md, а в открытом файле остаётся ссылка. Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.

Сборка и запуск

make            # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run        # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
make -C tests-host   # модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)

Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в tests-host/ (обвязка — testkit/, там же почему прогон именно под z80). MAME остаётся для отрисовки, банков, таймингов и клавиатуры.

MEMORY=small, --gfx 256. Ассеты (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl, pop_fore.atl, kid0..27.atl, kid.pal) генерируются python-скриптами ../toolchain/ — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты — room1_data.h (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации Kid — kid_data.h (генерится pop_extract_kid_data.py).

Проверка в MAME

Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80 (см. memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk). Эталон комнаты — ../toolchain/1.1-2.png. Пересобрал HDD-образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).

Тайминги моста (не ждать дольше, см. docs/mame-autotest.md §10): старт run_bridge.sh → 6 сgo → 8 сkeyseq d:{ENTER} + keyseq roomtest{ENTER} → 5 с → программа работает.

Отладочные тумблеры в живой сессии (roomtest.c): 1 — заморозить кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии); ESC — выход. Читы (pop_cheat.h): K — убить стража, I — бессмертие, Shift+L — следующий уровень, +/ — обход комнат (ROOMNAV). Не чит, а штатная клавиша оригинала: Ctrl+S — вкл/выкл звук (пурпурная палочка в борте = звука нет). Уровень грузится по номеру (pop_level_load_num), на диске лежат все 15.

Модули

Файл Роль (порт SDLPoP)
roomtest.c Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв.
pop_tile.c/.h Общие ЛИСТЬЯ слоя фона — РЕЗИДЕНТ W1: блит куска атласа, чтение тайла комнаты, tile_table, метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch). Резидент потому, что их зовут обе половины слоя фона из разных банков, а const-таблицы банка из чужого банка не видны.
pop_bg.c/.h ГОРЯЧАЯ половина слоя фона (банк 2, каждый кадр): fore-окклюзия поверх ЛЮБОГО персонажа (seg003 redraw_at_char/char2 — один проход на всех Char), оверлеи кромки, кладка стены (wall_pattern), клип. pop_bg.h — публичный API ВСЕГО слоя (обеих половин).
pop_room.c ХОЛОДНАЯ половина слоя фона (банк 7, раз на комнату/событие): полная отрисовка комнаты (seg008 draw_tile), точечные перерисовки тайлов (пики, ворота, кнопки, дверь уровня, дрожащие плиты), падающие куски loose (seg007 mob), загрузка атласов.
_pop_bg.h Внутренний контракт между половинами: общее состояние + три тонкие __banked-обёртки. Там же расписано, почему рез прошёл именно здесь и сколько стоит.
pop_kid.c/.h Анимация/движение: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006), окна Char (loadkid/loadshad), атласы Кида.
pop_cdraw.c/.h ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт add_kid_to_objtable/add_guard_to_objtable, seg008:22F0/2324): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; + полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (pop_char_skip_mask): персонаж, у которого с прошлой отрисовки этой страницы ничего не изменилось и фон под ним не трогали, не перерисовывается вовсе.
pop_ctrl.c/.h Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>.
pop_map.c/.h Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007).

Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)

roomtest.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: pop_char_heal (стереть прошлый кадр — по слоту на персонажа) → kid_tickpop_phys_tickpop_loose_tick (loose СЛОЙ ФОНА — ДО персонажей, чтобы они были поверх плиты) → pop_char_draw/pop_char_fore для соперника и Кида (кто позже — тот поверх, порядок задаёт обход тайлов) → pop_room_clip_borders (чистка бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.

Отрисовка персонажа ОДНА на всех (pop_cdraw.c): слот выбирает окно Char, набор атласов и heal-прямоугольники, всё остальное общее — как два одинаковых входа add_*_to_objtable в оригинале.

Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как мерцание. Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory pop_fall_debug_baseline).

Ключевые memory

pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer, pop_fall_debug_baseline, accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain, pop_check_sdlpop_first.