f4b4852d51
roomtest: - QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD, транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон - pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки (карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация кэшей спрайтов и HP) - сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai (+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw) - immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а libc/libbgi: - bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк, без правила W3 (путь читается до переключения страницы) - gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы; ручные ISR-стабы удалены sprinter-cc / сборка: - --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные const n_banks удалены из тестов - roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
137 lines
6.5 KiB
C
137 lines
6.5 KiB
C
/*
|
|
* pop_level.c — ГОРЯЧАЯ половина уровня: доступ к уже загруженным данным.
|
|
* См. pop_level.h (публичный API) и _pop_level.h (деление половин).
|
|
*
|
|
* Здесь живёт то, что зовут на каждый тайл и из любого банка: чтение
|
|
* foretable/backtable, дверные связи, живое состояние стражей. Загрузка
|
|
* файла, разбор комнаты и рестарт уровня — в pop_level_cold.c (банк 8):
|
|
* они отрабатывают раз на уровень/комнату, и в дефицитном W1 им не место.
|
|
*
|
|
* Общее состояние (страница, дверные таблицы, стражи) определено ЗДЕСЬ и
|
|
* объявлено в _pop_level.h — данные банковых модулей всё равно линкуются в
|
|
* общий _DATA, так что холодная половина видит их напрямую.
|
|
*/
|
|
#include <fcntl.h>
|
|
#include <unistd.h>
|
|
#include <sprinter.h>
|
|
#include <sprinter_mem.h>
|
|
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */
|
|
|
|
#include "pop_level.h"
|
|
#include "_pop_level.h"
|
|
|
|
uint8_t pop_lvl_blk, pop_lvl_page, pop_lvl_ok;
|
|
/* Копии таблиц дверных связей в W2 (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). */
|
|
uint8_t pop_dl1[256], pop_dl2[256];
|
|
/* Живое состояние стражей: в оригинале массивы стражей — часть структуры
|
|
* уровня в ОЗУ, и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ (leave_guard кладёт туда позицию/
|
|
* направление/мастерство, а у мёртвого ещё и curr_seq), благодаря чему,
|
|
* вернувшись, находишь труп там же. У нас уровень лежит в EMM-странице
|
|
* только на чтение, поэтому держим мутабельную копию в W2: 6 байт/комнату. */
|
|
uint8_t pop_gstate[24 * 6];
|
|
|
|
uint8_t pop_current_level;
|
|
|
|
/* set_tile-запись в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[…] = …).
|
|
* В оригинале уровень — обычная структура в ОЗУ, и do_pickup (seg006:1671),
|
|
* remove_loose (seg007:0EB8), loose_land (seg007:11E8) правят её насовсем.
|
|
* У нас уровень в EMM-странице — пишем прямо туда, поэтому изменение
|
|
* переживает выход из комнаты (BUG-LVLSTATE-1). Пишем БАЙТ ЦЕЛИКОМ:
|
|
* старшие биты старого тайла (напр. 0x20 «solid loose») к новому типу
|
|
* отношения не имеют. */
|
|
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
|
|
{
|
|
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return;
|
|
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
|
((uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG))[(uint16_t)(room - 1) * ROOM_TILES + tilepos]
|
|
= tile;
|
|
gfx_w0_unmap();
|
|
}
|
|
|
|
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return pop_dl1[i]; }
|
|
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return pop_dl2[i]; }
|
|
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { pop_dl2[i] = v; }
|
|
|
|
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
|
{
|
|
uint8_t v;
|
|
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
|
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
|
v = (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
|
|
gfx_w0_unmap();
|
|
return v;
|
|
}
|
|
|
|
/* Батч-доступ: смаппить страницу уровня в W0 ОДИН раз, прочитать много
|
|
* тайлов через pop_level_tile_raw, размаппить один раз. Экономит N свапов
|
|
* окна 0 в горячих циклах (pop_process_trobs звал pop_level_tile на каждый
|
|
* trob каждый кадр). Между begin/end НЕЛЬЗЯ рисовать/звать код, которому
|
|
* нужно окно 0 в исходном состоянии — только сырые чтения уровня. */
|
|
void pop_level_access_begin(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_map(pop_lvl_page); }
|
|
void pop_level_access_end(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_unmap(); }
|
|
|
|
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
|
{
|
|
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
|
return (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
|
|
}
|
|
|
|
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30)
|
|
{
|
|
const uint8_t *rbg;
|
|
uint8_t i;
|
|
if (!out30) return;
|
|
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24) {
|
|
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = 0;
|
|
return;
|
|
}
|
|
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
|
rbg = room_bg_ptr(room);
|
|
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = rbg[i];
|
|
gfx_w0_unmap();
|
|
}
|
|
|
|
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
|
|
{
|
|
uint8_t v;
|
|
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0;
|
|
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
|
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(uint16_t)(room - 1) * 4 + side];
|
|
gfx_w0_unmap();
|
|
return v;
|
|
}
|
|
|
|
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты. seq
|
|
* сохраняем ТОЛЬКО у мёртвого — у живого seq_hi = 0 означает «поднять
|
|
* стандартной стойкой», как в оригинале. */
|
|
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
|
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
|
|
{
|
|
uint8_t *g;
|
|
if (room < 1 || room > 24) return;
|
|
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
|
g[GS_TILE] = tile;
|
|
g[GS_DIR] = (uint8_t)dir;
|
|
g[GS_X] = x;
|
|
g[GS_SKILL] = skill;
|
|
if (dead) { g[GS_SEQL] = (uint8_t)seq; g[GS_SEQH] = (uint8_t)(seq >> 8); }
|
|
else { g[GS_SEQH] = 0; }
|
|
}
|
|
|
|
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
|
|
{
|
|
const uint8_t *g;
|
|
if (room < 1 || room > 24) return 0;
|
|
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
|
if (g[GS_SEQH] == 0) return 0; /* живой — стандартная стойка */
|
|
return (uint16_t)(g[GS_SEQL] | ((uint16_t)g[GS_SEQH] << 8));
|
|
}
|
|
|
|
/* Запомненная X стража комнаты (для трупа: он лежит там, где лёг, а не в
|
|
* центре тайла). */
|
|
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room)
|
|
{
|
|
if (room < 1 || room > 24) return 0;
|
|
return pop_gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X];
|
|
}
|