Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_qsave.h
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

49 lines
2.0 KiB
C

/*
* pop_qsave.h — потоковый QuickSave/QuickLoad одного игрового слота.
*
* На диске используются POP.NEW, POP.SAV и POP.BAK. Формат не содержит
* указателей, файловых дескрипторов и графических кэшей; многобайтные поля
* записываются явно little-endian. Внутренние функции pop_qs_* нужны
* модулям-владельцам закрытого состояния.
*/
#ifndef POP_QSAVE_H
#define POP_QSAVE_H
#include <stdint.h>
typedef struct {
uint8_t page;
uint16_t pos;
uint16_t limit;
uint16_t checksum;
uint16_t count;
uint8_t reading;
uint8_t apply;
uint8_t failed;
} pop_qs_io_t;
void pop_qs_bytes(pop_qs_io_t *io, void *data, uint16_t size);
void pop_qs_u8(pop_qs_io_t *io, uint8_t *value);
void pop_qs_i8(pop_qs_io_t *io, int8_t *value);
void pop_qs_u16(pop_qs_io_t *io, uint16_t *value);
void pop_qs_i16(pop_qs_io_t *io, int *value);
void pop_qs_raw_put(pop_qs_io_t *io, const uint8_t *data, uint8_t size);
uint8_t pop_qs_raw_get(pop_qs_io_t *io, uint8_t *data, uint8_t size);
uint16_t pop_qs_checksum_page(uint8_t page, uint16_t pos, uint16_t size);
/* Вызывается в безопасной границе кадра. Возвращает: 0 — запроса нет,
* 1 — сохранено/загружено, -1 — ошибка. */
int8_t pop_qsave_process(void) __banked;
void pop_qsave_request_save(void);
void pop_qsave_request_load(void);
void pop_qsave_request_load_backup(void);
/* Валидность слотов без изменения состояния игры. Нужна menu для вопроса
* LOAD BACKUP?: основной SAV уже пригоден, backup спрашиваем только если
* основной отсутствует или повреждён. */
#define POP_QS_SLOT_SAVE 0x01
#define POP_QS_SLOT_BACKUP 0x02
uint8_t pop_qsave_probe(void) __banked;
#endif