Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/docs/roomnav_skip.md
T
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00

8.4 KiB

Комнаты для отладочного телепорта (+ / -)

Считано скриптом прямо по ../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin, 2026-08-13. Задача: обход комнат читом идёт последовательно, и в КАЖДОЙ комнате Киду должно найтись место для материализации без падения и смерти.

Критерии пропуска

причина как определяется
недостижима до комнаты нельзя дойти от стартовой обходом связей (BFS по left/right/up/down)
нет пола ни одного тайла, на котором можно стоять (tile_is_floor, seg004)
пол опасный стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее

Про достижимость важно: считать «сколько комнат на неё ссылаются» НЕ годится. На уровне 1 комнаты 13 и 18 ссылаются только друг на друга (13.down = 18, 18.up = 13), то есть входящая связь у каждой есть, а из остального уровня в них не попасть. Ловит это только обход от старта.

Чит ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой проходимый тайл (pop_dbg_roomnav, sprpop_cold.c). Поэтому «пол опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть.

Таблица по уровням

ур. старт достижимо пропускать
1 1 21/24 13 (недостижима), 18 (недостижима), 24 (недостижима)
2 5 24/24 14 (пол опасный), 17 (пол опасный)
3 9 22/24 17 (пол опасный), 19 (пол опасный), 20 (нет пола), 21 (пол опасный), 23 (недостижима/нет пола), 24 (недостижима/нет пола)
4 1 24/24 19 (нет пола), 20 (нет пола)
5 7 19/24 1 (недостижима), 3 (недостижима), 5 (недостижима), 6 (недостижима), 19 (недостижима/нет пола), 21 (пол опасный), 22 (нет пола)
6 24 14/24 2 (пол опасный), 3 (нет пола), 4 (недостижима), 7 (нет пола), 8 (недостижима/нет пола), 11 (пол опасный), 13 (недостижима), 14 (недостижима), 16 (недостижима), 17 (недостижима), 19 (недостижима/нет пола), 20 (недостижима), 21 (недостижима/пол опасный), 22 (недостижима), 23 (нет пола)
7 17 24/24 3 (пол опасный), 17 (нет пола), 21 (пол опасный)
8 1 21/24 9 (нет пола), 10 (пол опасный), 11 (недостижима), 15 (недостижима), 17 (пол опасный), 19 (недостижима), 20 (пол опасный), 21 (нет пола)
9 11 24/24 8 (нет пола), 18 (пол опасный)
10 1 19/24 3 (нет пола), 4 (пол опасный), 6 (недостижима), 9 (нет пола), 11 (пол опасный), 13 (нет пола), 18 (нет пола), 20 (нет пола), 21 (недостижима), 22 (недостижима), 23 (недостижима), 24 (недостижима)
11 6 23/24 3 (нет пола), 5 (нет пола), 9 (нет пола), 10 (нет пола), 11 (нет пола), 12 (нет пола), 17 (нет пола), 18 (недостижима), 23 (нет пола)
12 3 24/24 5 (нет пола), 6 (пол опасный), 8 (пол опасный), 10 (нет пола), 11 (нет пола), 17 (нет пола), 18 (пол опасный), 19 (пол опасный), 22 (нет пола)
13 23 11/24 2 (нет пола), 4 (пол опасный), 5 (недостижима), 6 (недостижима/пол опасный), 7 (недостижима), 8 (недостижима/пол опасный), 9 (недостижима), 12 (недостижима), 14 (недостижима), 15 (недостижима), 18 (недостижима/пол опасный), 19 (недостижима/пол опасный), 20 (недостижима), 21 (недостижима), 22 (недостижима/нет пола)
14 4 6/24 7 (недостижима/нет пола), 8 (недостижима), 9 (недостижима), 10 (недостижима), 11 (недостижима), 12 (недостижима), 13 (недостижима), 14 (недостижима/пол опасный), 15 (недостижима), 16 (недостижима), 17 (недостижима/пол опасный), 18 (недостижима), 19 (недостижима), 20 (недостижима), 21 (недостижима), 22 (недостижима), 23 (недостижима), 24 (недостижима)
15 6 6/24 1 (недостижима), 2 (недостижима), 7 (нет пола), 9 (недостижима/пол опасный), 10 (недостижима/пол опасный), 11 (недостижима/пол опасный), 12 (недостижима/пол опасный), 13 (недостижима/пол опасный), 14 (недостижима/пол опасный), 15 (недостижима/пол опасный), 16 (недостижима/пол опасный), 17 (недостижима/пол опасный), 18 (недостижима/пол опасный), 19 (недостижима/пол опасный), 20 (недостижима/пол опасный), 21 (недостижима/пол опасный), 22 (недостижима/пол опасный), 23 (недостижима/пол опасный), 24 (недостижима/пол опасный)

Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы

ур. комн. почему
12 23 seamless exit: попадание МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-триггер придержан (pop_nav_hold), но в обходе комнате делать нечего
6 1 falling exit: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень
7 17 falling entry: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже «нет пола»)
7 14 проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0
5 24 тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно
13 23, 16 вход роняет гряду плит (check_fall_flo) — материализация под падающей плитой

Уровень 15

Экран защиты от копирования, не часть сюжета (см. levels_12_15_plan.md §4). Портировать не планируем — пропускать целиком.

Как применять

Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с pop_dbg_roomnav и пропускать помеченные комнаты, чтобы + всегда попадал в пригодную. Пересчитывать скриптом, если поменяются данные уровней.