Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/src/pop_pal.c
T

136 lines
4.2 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_pal.c — владелец порядка «load logical palette -> apply brightness».
*
* Снимок физически хранит pop_ui (в хвосте FONT.ATL), потому что только тот
* модуль владеет страницей шрифта. Здесь остаётся политика: kid.pal всегда
* дополняют живые слоты тайлсета и Тени, а file-load никогда не считается
* показом яркого кадра сам по себе.
*/
#include <stdint.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_shadow.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_pal.h"
#include "pop_ui.h" /* POP_COL_OUTSIDE */
#include "_pop_file.h"
static void pal_file_load(const char *path)
{
int rc;
POP_PATH_CALL(rc, gfx_pal_fload(0, path));
gfx_pal_sync();
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_black(void) __banked
{
pop_ui_palette_black();
}
void pop_pal_snapshot(void) __banked
{
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked
{
pop_ui_palette_dim(fade, 0);
}
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked
{
pop_ui_fade_out(steps);
}
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked
{
pop_ui_fade_in(steps);
}
uint8_t pop_pal_fade_out_skip(uint8_t steps) __banked
{
return pop_ui_fade_out_skip(steps);
}
uint8_t pop_pal_fade_in_skip(uint8_t steps) __banked
{
return pop_ui_fade_in_skip(steps);
}
/* Слот «вне игрового поля» (POP_COL_OUTSIDE) — всегда ЧЁРНЫЙ.
*
* Это ещё один ДИНАМИЧЕСКИЙ слот поверх файловой палитры: kid.pal содержит
* все 256 записей и кладёт в единицу свой цвет, а нам она нужна чёрной —
* иначе борта и полоса HP станут цветными. Ставим после каждого
* file-load, рядом с тайлсетом/Тенью/соперником (см. pop_pal_game_load). */
void pop_pal_outside_apply(void) __banked
{
gfx_pal_set(0, POP_COL_OUTSIDE, 0, 0, 0);
gfx_pal_set(1, POP_COL_OUTSIDE, 0, 0, 0);
}
void pop_pal_flash_white(uint8_t on) __banked
{
uint8_t color = on ? 255 : 0;
gfx_pal_set(0, 0, color, color, color);
gfx_pal_set(1, 0, color, color, color);
}
void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked
{
pop_ui_palette_dim(fade, 1);
}
void pop_pal_game_load(void) __banked
{
pal_file_load("KID\\kid.pal");
/* kid.pal содержит все 256 записей и намеренно затирает эти три
* динамических диапазона (тайлсет, Тень, набор соперника).
* Восстановить их надо ДО snapshot. */
pop_bg_pal_apply();
pop_shadow_pal_apply();
pop_guard_pal_apply();
pop_pal_outside_apply();
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked
{
if (full) {
pop_pal_game_load();
return;
}
/* При обычной границе уровня меняются только env/wall и набор соперника. */
pop_bg_pal_apply();
pop_guard_pal_apply();
pop_pal_outside_apply();
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_title_load(void) __banked
{
pal_file_load("TITLE\\title.pal");
}
/* ЕДИНСТВЕННОЕ ОТЛИЧИЕ ФИНАЛА ОТ ИНТРО — цвет фона текстовой рамки.
* load_title_images(bgcolor) SDLPoP красит его в #100060 на титрах и в
* #800000 в end_sequence (seg001:586); у нас фон запечён отдельным
* индексом POP_PAL_STORY_BG именно ради этой подмены. Она делается ПОСЛЕ
* файла и до нового снимка — как тайлсет/Тень в pop_pal_game_load. */
void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked
{
pal_file_load("PV\\story.pal");
if (!ending) return;
gfx_pal_set(0, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
gfx_pal_set(1, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_pv_load(void) __banked
{
pal_file_load("PV\\pv.pal");
}