4e43890fce
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset. Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.
КОРЕНЬ. pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked. Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка. Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.
Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).
ЧТО СДЕЛАНО
* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
намеренной поломкой);
2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
форме кода, только предупреждает).
Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
нумпада в EXT-половину карты. Лечит залипание стрелок (потерянный
префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.
Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
132 lines
9.6 KiB
C
132 lines
9.6 KiB
C
/*
|
||
* sprpop_cold.h — контракт между главным циклом (резидент W1/W2) и его
|
||
* ХОЛОДНОЙ половиной, вынесенной в банк (sprpop_cold.c).
|
||
*
|
||
* Зачем. В режиме huge под кучу остаётся то, что не занял _CODE+_DATA, и к
|
||
* уровню 8 запас упал ниже килобайта. Главный цикл при этом наполовину
|
||
* состоит из кода, который отрабатывает РАЗ НА УРОВЕНЬ (старт/рестарт) или
|
||
* вообще только по отладочной клавише (обход комнат, лейбл номера) — держать
|
||
* его в дефицитном окне незачем. Кадровый путь (tick/draw/флип) остался в
|
||
* резиденте целиком: цена выноса — один трамплин на вызов, а он тут ноль раз
|
||
* за обычный кадр.
|
||
*
|
||
* Что ОСТАЛОСЬ в sprpop.c и почему: enter_room_side (её зовут и холодная
|
||
* половина, и переходы между комнатами в кадре падения) и рабочие массивы
|
||
* комнаты — они же и есть то состояние, ради которого функция вообще
|
||
* существует; банковый модуль читает их как обычные глобалы (данные банков
|
||
* линкуются в общий _DATA, --bank-data мы не включаем).
|
||
*/
|
||
#ifndef ROOMTEST_COLD_H
|
||
#define ROOMTEST_COLD_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* ---- то, что холодная половина берёт у главного цикла ---------------- */
|
||
|
||
/* Рабочие массивы комнаты: заполняет вход в комнату (банк), читают и он, и
|
||
* главный цикл (шов, straddle, чит-навигация). Данные банковых модулей
|
||
* линкуются в общий _DATA, поэтому обе половины видят их как обычные
|
||
* глобалы — в банк уехал только КОД. */
|
||
extern uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
|
||
extern uint8_t lcol_fg[6], lcol_bg[3], rcol_fg[6], rcol_bg[3], below_fg[11];
|
||
extern uint8_t above_fg[10], above_mod[10];
|
||
extern uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (straddle) */
|
||
extern uint8_t seam_sig[3]; /* последняя нарисованная openness в шве */
|
||
extern uint8_t seam_rows, seam_redraw;
|
||
|
||
/* Сигнатура ряда шва: openness ворот соседа либо «кнопка нажата». Живёт в
|
||
* резиденте — её зовёт и кадровый путь главного цикла, и вход в комнату. */
|
||
uint8_t seam_row_sig(const uint8_t *m, const uint8_t *lfg, uint8_t r);
|
||
extern uint8_t cur_room; /* её номер (drawn_room) */
|
||
extern uint8_t pop_checkpoint; /* checkpoint (seg000:270) — ставит уход */
|
||
/* влево из комнаты 7 уровня 3 */
|
||
|
||
/* Вход в комнату. side — куда ушёл КИД (0 L, 1 R, 2 U, 3 D); 0xFF = «не
|
||
* переход за Кидом» (старт уровня, респавн, чит-навигация): от этого
|
||
* зависит, пойдёт ли страж следом. enter_room — обёртка с 0xFF.
|
||
* Обе в банке 8: зовутся раз на комнату, а кода там на полтора килобайта. */
|
||
void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side) __banked;
|
||
void enter_room(uint8_t room) __banked;
|
||
/* Пересобрать только производные кэши и обе страницы после QuickLoad.
|
||
* Игровые таймеры, trobs, mobs и персонажей не изменяет. */
|
||
void pop_qsave_restore_room(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* ---- холодная половина ----------------------------------------------- */
|
||
|
||
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos + set_start_pos: поставить Кида в
|
||
* стартовую позицию уровня. Один вход и для запуска, и для рестарта после
|
||
* смерти / выпадения из уровня — в оригинале это буквально один путь. */
|
||
void pop_start_level(void) __banked;
|
||
|
||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ обход комнат по номеру ('+' / '−'). dir: 1 — следующая,
|
||
* 2 — предыдущая. Ставит Кида на подходящий пол новой комнаты и выводит
|
||
* его из боя. Возвращает 1, если комната сменилась (вызывающий обязан
|
||
* вернуть себе draw-страницу и обнулить счётчик кадров смерти). */
|
||
uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked;
|
||
|
||
/* Читы по фронту нажатия (K/I/S/Shift+L/U/[/]/F7/F8). В банке: раз в кадр,
|
||
* а резидент W1/W2 переполнен — см. шапку функции. */
|
||
void pop_cheat_tick(void) __banked;
|
||
|
||
/* Кто рисуется ПОЗЖЕ — Кид или соперник (порядок обхода тайлов оригинала,
|
||
* set_objtile_at_char + sort_curr_objs). 1 = соперник поверх. Зовётся раз
|
||
* в кадр, поэтому живёт в банке: трамплин на кадр дешевле полукилобайта
|
||
* резидента. */
|
||
uint8_t guard_over_kid(void) __banked;
|
||
|
||
/* Перевернуть уже нарисованное (зелье инверсии, уровень 9): две копии
|
||
* акселератором + инвалидация слотов персонажей и полосы HP. Звать РАЗ на
|
||
* переключение, по флагу pop_upside_dirty. */
|
||
void pop_flip_screen(void) __banked;
|
||
|
||
/* ---- Запуск / смена уровня / завершение ------------------------------ *
|
||
* Три куска главного цикла с частотой «раз за игру» или «раз на уровень».
|
||
* В резиденте от них остались только вызовы. */
|
||
|
||
/* Загрузить ресурсы, поднять графику и палитру, поставить Кида на старт и
|
||
* нарисовать первый экран. 0 — OK, -1 — фатально (сообщение уже выведено). */
|
||
int pop_boot(void) __banked;
|
||
|
||
/* Перейти на pop_next_level: файл уровня, спрайты соперника, тайлсет,
|
||
* старт. На время I/O закрывает CBL и оставляет его закрытым: caller обязан
|
||
* вызвать pop_sfx_start ПОСЛЕ palette/fade/восстановления snapshot. Если
|
||
* файла нет — молча остаться на текущем. -1 — фатально. */
|
||
int pop_level_switch(void) __banked;
|
||
|
||
/* Смена уровня целиком (катсцена, гашение, загрузка, палитра, звук).
|
||
* back — страница кадра главного цикла. 0 — ок, -1 — сбой. */
|
||
int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked;
|
||
|
||
/* Клавиши служебного слоя. Живут здесь, а не в sprpop.c: сам обработчик
|
||
* (pop_frame_ui) переехал в банк, а главный цикл о них больше не знает. */
|
||
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
|
||
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
|
||
/* МЕНЮ — Backspace, как в оригинале (keys.txt); Esc оставлен дублёром,
|
||
* потому что у SDLPoP он тоже открывает меню по умолчанию. */
|
||
#define KBD_MENU 0x66 /* Backspace */
|
||
#define KBD_MENU_ALT 0x76 /* Esc — дублёр */
|
||
/* F10 больше НЕ здесь: он ловится в kbd_idle (sprpop.c) и работает везде, а
|
||
* не только в игровом цикле. Тут остаётся Ctrl+Q — вторая клавиша выхода
|
||
* из keys.txt. */
|
||
#define KBD_QUIT 0x15 /* Q — вместе с Ctrl */
|
||
#define KBD_RESTART 0x1C /* A — Ctrl+A, рестарт уровня */
|
||
#define KBD_INTRO 0x2D /* R — Ctrl+R, вернуться в заставку */
|
||
#define KBD_SHOWTIME 0x29 /* Space — сколько осталось (seg000:612) */
|
||
#define KBD_TIMER 0x2C /* T — постоянный показ таймера. БЕЗ модификаторов:
|
||
* Shift+T в keys.txt — «добавить HP» (фаза C) */
|
||
|
||
/* Меню, F10 и QuickSave/Load на границе кадра. restart_level/dead_reset —
|
||
* флаги для главного цикла. 0 — продолжаем, 1 — Restart Game, 2 — Quit,
|
||
* -1 — сбой. */
|
||
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked;
|
||
|
||
/* Чистый старт настоящей игры после Enter/Esc на title/intro/credits либо
|
||
* клавиши в attract-demo. Ждёт отпускания клавиши, сбрасывает состояние
|
||
* новой игры, загружает FIRST_LEVEL и проявляет его первый кадр. */
|
||
int pop_new_game_load(void) __banked;
|
||
|
||
/* Снять idle-хук, закрыть ввод и графику, отдать все ресурсы. */
|
||
void pop_shutdown(void) __banked;
|
||
|
||
#endif /* ROOMTEST_COLD_H */
|