c6828c0ad1
Проверка на сцене 9/9 (кнопка 1,8; челюсти 1,2; ворота — в комнате 4, тайл 1,9) вскрыла три расхождения. 1. Гейт слышимости стоял как «ворота в текущей комнате», а у оригинала (play_door_sound_if_visible, seg007:1239) слышны ещё и ворота в комнате СЛЕВА, если они в колонке 9; и НЕ слышны в колонке 9 своей комнаты; плюс особый случай «уровень 3, комната 2». Сцена 9/9 — ровно первый пункт, поэтому спуск решётки молчал. Подъём совпадал, потому что звук открытия идёт без гейта — эта асимметрия и была подсказкой. 2. Потерян звук 7 «решётка встала»: gate_stop (seg007:05E3) зовётся из трёх мест animate_door и каждый раз играет его через гейт. У нас во всех трёх стояло только type = -1. 3. У trigger_button оригинала есть параметр playsound, нулевой в трёх местах (вход на уровень, выход Джаффара, зелье «открыть»). Добавлен. Щелчок кнопки слышен через раз — это НЕ баг: prio 0x66 против 0x10 у челюстей, а укус занимает 465 мс из цикла 1229 мс (замерено). Разбор с цифрами — sound_plan.md §12. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
72 lines
4.4 KiB
C
72 lines
4.4 KiB
C
/*
|
||
* pop_trob.h — P0-каркас: персистентное per-room modifier-состояние +
|
||
* список анимируемых тайлов (trob). Порт SDLPoP seg007 (process_trobs/
|
||
* add_trob/animate_tile) + curr_room_modif.
|
||
*
|
||
* ЗАЧЕМ: тайлы-объекты (пики, ворота, кнопки) имеют состояние (modifier),
|
||
* которое живёт МЕЖДУ входами в комнату и может меняться КРОСС-КОМНАТНО
|
||
* (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой). room_modif[room]
|
||
* — единственный источник модификаторов для отрисовки (pop_bg draw_tile
|
||
* читает его как bg), как curr_room_modif в оригинале.
|
||
*
|
||
* Список trob хранит (room, tilepos, type) активных анимаций; каждый кадр
|
||
* pop_process_trobs продвигает их (animate_spike/door/button по коду тайла),
|
||
* пишет результат в room_modif и перерисовывает изменившиеся тайлы ТЕКУЩЕЙ
|
||
* комнаты на back-странице (2-page, как loose). Невидимые комнаты
|
||
* анимируются в состоянии (без отрисовки) — при входе рисуются статически.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_TROB_H
|
||
#define POP_TROB_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
#define POP_NROOMS 24
|
||
#define POP_ROOMTILES 30
|
||
|
||
/* Сброс всего состояния (новый уровень / рестарт): забыть все комнаты и
|
||
* очистить список trob. */
|
||
void pop_trob_reset(void) __banked;
|
||
|
||
/* Указатель на persistent modifier-массив комнаты room (1..24), 30 байт.
|
||
* При ПЕРВОМ обращении лениво инициализируется из backtable уровня
|
||
* (pop_level_room_bg). Далее ЖИВЁТ (не перезагружается). room вне
|
||
* диапазона → 0. */
|
||
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* Добавить/обновить trob (room, tilepos, type). Если уже есть — сменить
|
||
* type (как SDLPoP add_trob/find_trob). type<0 = будет удалён. */
|
||
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked;
|
||
|
||
/* Продвинуть все trob на кадр (animate_* по коду тайла из уровня), записать
|
||
* modif, перерисовать тайлы ТЕКУЩЕЙ (cur_room) комнаты на back-странице.
|
||
* Звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back), рядом с loose. */
|
||
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked;
|
||
|
||
/* Кид встал на кнопку (opener/closer): взвести таймер связи + обойти цепочку
|
||
* LINKLOC, добавив trob целям (ворота). Порт seg007 trigger_button.
|
||
* room/tilepos — кнопка; button_type — её тайл-код; modifier — её modif
|
||
* (= индекс в LINKLOC). Звать из check_press (pop_map). */
|
||
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||
uint8_t button_type, uint8_t modifier,
|
||
uint8_t snd) __banked;
|
||
|
||
/* Есть ли активные trob в комнате room? Для перерисовки ворот соседа через
|
||
* шов (roomtest не дёргает шов, пока сосед не анимируется). */
|
||
uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* Смена комнаты: сбросить отложенные перерисовки «покоя» текущей комнаты
|
||
* (trob-состояние в room_modif персистентно и НЕ трогается). Звать в
|
||
* enter_room. */
|
||
void pop_trob_room_changed(void) __banked;
|
||
|
||
/* anim_tile_modif (seg000:0B12): завести анимации тайлов комнаты (факелы,
|
||
* зелья) со случайной стартовой фазой. Звать в enter_room. */
|
||
void pop_trob_anim_room(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* start_chompers (seg007:0F13): запустить чомперы РЯДА персонажа. Звать
|
||
* там же, где оригинал: смена ряда в play_seq (SEQ_UP/SEQ_DOWN), start_fall,
|
||
* приземление и вход в комнату. */
|
||
void pop_start_chompers(uint8_t room, int8_t row) __banked;
|
||
|
||
#endif
|