Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_trob.h
T
snark13 c6828c0ad1 Ворота PoP: правильный гейт слышимости, звук «решётка встала», playsound кнопки
Проверка на сцене 9/9 (кнопка 1,8; челюсти 1,2; ворота — в комнате 4,
тайл 1,9) вскрыла три расхождения.

1. Гейт слышимости стоял как «ворота в текущей комнате», а у оригинала
   (play_door_sound_if_visible, seg007:1239) слышны ещё и ворота в комнате
   СЛЕВА, если они в колонке 9; и НЕ слышны в колонке 9 своей комнаты; плюс
   особый случай «уровень 3, комната 2».  Сцена 9/9 — ровно первый пункт,
   поэтому спуск решётки молчал.  Подъём совпадал, потому что звук открытия
   идёт без гейта — эта асимметрия и была подсказкой.

2. Потерян звук 7 «решётка встала»: gate_stop (seg007:05E3) зовётся из трёх
   мест animate_door и каждый раз играет его через гейт.  У нас во всех трёх
   стояло только type = -1.

3. У trigger_button оригинала есть параметр playsound, нулевой в трёх
   местах (вход на уровень, выход Джаффара, зелье «открыть»).  Добавлен.

Щелчок кнопки слышен через раз — это НЕ баг: prio 0x66 против 0x10 у
челюстей, а укус занимает 465 мс из цикла 1229 мс (замерено).  Разбор с
цифрами — sound_plan.md §12.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 21:03:16 +03:00

72 lines
4.4 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_trob.h — P0-каркас: персистентное per-room modifier-состояние +
* список анимируемых тайлов (trob). Порт SDLPoP seg007 (process_trobs/
* add_trob/animate_tile) + curr_room_modif.
*
* ЗАЧЕМ: тайлы-объекты (пики, ворота, кнопки) имеют состояние (modifier),
* которое живёт МЕЖДУ входами в комнату и может меняться КРОСС-КОМНАТНО
* (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой). room_modif[room]
* — единственный источник модификаторов для отрисовки (pop_bg draw_tile
* читает его как bg), как curr_room_modif в оригинале.
*
* Список trob хранит (room, tilepos, type) активных анимаций; каждый кадр
* pop_process_trobs продвигает их (animate_spike/door/button по коду тайла),
* пишет результат в room_modif и перерисовывает изменившиеся тайлы ТЕКУЩЕЙ
* комнаты на back-странице (2-page, как loose). Невидимые комнаты
* анимируются в состоянии (без отрисовки) — при входе рисуются статически.
*/
#ifndef POP_TROB_H
#define POP_TROB_H
#include <stdint.h>
#define POP_NROOMS 24
#define POP_ROOMTILES 30
/* Сброс всего состояния (новый уровень / рестарт): забыть все комнаты и
* очистить список trob. */
void pop_trob_reset(void) __banked;
/* Указатель на persistent modifier-массив комнаты room (1..24), 30 байт.
* При ПЕРВОМ обращении лениво инициализируется из backtable уровня
* (pop_level_room_bg). Далее ЖИВЁТ (не перезагружается). room вне
* диапазона → 0. */
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked;
/* Добавить/обновить trob (room, tilepos, type). Если уже есть — сменить
* type (как SDLPoP add_trob/find_trob). type<0 = будет удалён. */
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked;
/* Продвинуть все trob на кадр (animate_* по коду тайла из уровня), записать
* modif, перерисовать тайлы ТЕКУЩЕЙ (cur_room) комнаты на back-странице.
* Звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back), рядом с loose. */
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked;
/* Кид встал на кнопку (opener/closer): взвести таймер связи + обойти цепочку
* LINKLOC, добавив trob целям (ворота). Порт seg007 trigger_button.
* room/tilepos — кнопка; button_type — её тайл-код; modifier — её modif
* (= индекс в LINKLOC). Звать из check_press (pop_map). */
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
uint8_t button_type, uint8_t modifier,
uint8_t snd) __banked;
/* Есть ли активные trob в комнате room? Для перерисовки ворот соседа через
* шов (roomtest не дёргает шов, пока сосед не анимируется). */
uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room) __banked;
/* Смена комнаты: сбросить отложенные перерисовки «покоя» текущей комнаты
* (trob-состояние в room_modif персистентно и НЕ трогается). Звать в
* enter_room. */
void pop_trob_room_changed(void) __banked;
/* anim_tile_modif (seg000:0B12): завести анимации тайлов комнаты (факелы,
* зелья) со случайной стартовой фазой. Звать в enter_room. */
void pop_trob_anim_room(uint8_t room) __banked;
/* start_chompers (seg007:0F13): запустить чомперы РЯДА персонажа. Звать
* там же, где оригинал: смена ряда в play_seq (SEQ_UP/SEQ_DOWN), start_fall,
* приземление и вход в комнату. */
void pop_start_chompers(uint8_t room, int8_t row) __banked;
#endif