e1846369ad
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15): 1. Лежащий меч не блестел. Порт animate_sword (seg007:0425) + start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 — новый период 0x28..0x67. Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1 ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103 тика. Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл). 2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно. Порт add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl. Смещения в ЭКРАННЫХ пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому берём уже масштабированный obj_x. Из таблицы взяты только строки 35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован. Новый атлас sword.atl (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F. Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он оставлял след за габаритом Kid. 3. Не было вспышки фона. do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана; proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8. У нас gfx_pal_set на обе страницы. ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с параметрами. Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/ меч анимируются только в отрисованной). Без этого отладочный обход всех 24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились. Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в руке виден, фон вспыхивает жёлтым. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
38 lines
2.1 KiB
Makefile
38 lines
2.1 KiB
Makefile
# roomtest — проверка порта статического фона PoP (Шаг 3): реальная
|
|
# композиция слоёв (pop_bg.c) для комнаты 1. --memory huge --gfx 256.
|
|
|
|
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
|
|
EXAMPLE := roomtest
|
|
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
|
|
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
|
|
MEMORY ?= small
|
|
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c
|
|
EXTRA_SRCS := pop_kid.c pop_ctrl.c pop_level.c
|
|
|
|
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
|
|
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
|
|
LVL_DIR := $(CURDIR)/../SDLPoP/data/LEVELS
|
|
LVL_DATA := $(LVL_DIR)/res2001.bin
|
|
BG_DATA := $(BG_DIR)/pop_env0.atl $(BG_DIR)/pop_env1.atl $(BG_DIR)/pop_env2.atl \
|
|
$(BG_DIR)/pop_env3.atl $(BG_DIR)/pop_env4.atl \
|
|
$(BG_DIR)/pop_wall.atl $(BG_DIR)/pop_fore.atl \
|
|
$(BG_DIR)/pop_pot.atl
|
|
# ВСЕ 28 страниц Kid — иначе кадры торможения/разворота/приседа (image>23)
|
|
# не рисуются (kid_draw пропускает незагруженную страницу). Палитра —
|
|
# ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid).
|
|
KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl)
|
|
KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_DIR)/kid.pal $(KID_DIR)/sword.atl
|
|
|
|
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(LVL_DATA)
|
|
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
|
|
|
|
TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain
|
|
$(BG_DATA): $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/render_room.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_bg.py
|
|
$(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
|
|
kid_data.h: $(TC)/pop_extract_kid_data.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
|
|
|
|
$(EXAMPLE).exe: pop_bg.c pop_bg.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(LVL_DATA)
|