Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/poc/res/kid/kid.pal
T
snark13 dbf9166836 Цвета 6 и 12 базовой палитры: игра правит их на старте, мы брали VGA-значения
Симптом (наблюдение пользователя): кирпичи дворцовой кладки правильного
цвета, а швы между ними — нет.

Корень шире, чем швы.  init_game_main (seg000:164) подменяет ДВЕ записи
16-цветной палитры сразу после загрузки:

	// (blood, hurt flash) #E00030 = red
	set_pal(12, 0x38, 0x00, 0x0C);
	// (palace wall pattern) #C09850 = light brown
	set_pal( 6, 0x30, 0x26, 0x14);

Подтверждено дампом палитры живого SDLPoP: PAL[6] = 48,38,20,
PAL[12] = 56,0,12.  У нас в таблице VGA16 стояли стандартные VGA-цвета
(42,21,0) и (63,21,21).  Цветом 6 рисуются швы дворцовой кладки
(blitters_46h_mono_6), цветом 12 — кровь чомпера и вспышка урона, так что
промах был не только в стенах.

Заодно исправлена вспышка урона в roomtest.c: было flash_bg(255,85,85)
(стандартный brightred), стало (224,0,48).

Проверка: ряд стен уровня 4 теперь совпадает с эталоном SDLPoP по всем
восьми цветам и их количествам один в один (5333/4013/3110/2065/1785/1372/
1075/447).  Остаточное различие значений — только наше масштабирование
6->8 бит: (v*255)/63 против v*4 у SDLPoP, то есть (194,153,80) против
(192,152,80).

ПОПРАВКА к f107711: там записано, будто рисунок кладки не совпадает с
оригиналом из-за замены PRNG.  Это неверно — POP_PRANDOM_EXACT по умолчанию
1, работает ассемблерный LCG оригинала, и совпадение счётчиков цветов это
подтверждает.  Расхождения по PRNG нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 12:32:19 +03:00

1.0 KiB