65797af44c
ТАЙМИНГИ. Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53 успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с. Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время. Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась. Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре). Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча. После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 — расхождение 47 мс. АРХИВЫ. Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78), shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было 232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней. При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает секунды на каждой загрузке. - pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>), порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически; - atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу, поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0; - имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка фона (поймано брейкпоинтом на puts). Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов, Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
134 lines
8.1 KiB
C
134 lines
8.1 KiB
C
/*
|
||
* pop_kid.h — движок анимации/движения Kid (Фаза K1): интерпретатор
|
||
* seqtbl (play_seq) + frame_table. Порт SDLPoP seg006.c. Данные —
|
||
* kid_data.h (pop_extract_kid_data.py).
|
||
*
|
||
* K1: только проигрывание последовательностей кадров с авторскими
|
||
* смещениями (движение = SEQ_DX/DY + frame.dx/dy). Управление (K2) и
|
||
* коллизия карты (K3) — отдельно.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_KID_H
|
||
#define POP_KID_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "pop_char.h"
|
||
#include "kid_data.h" /* kframe — тип кадра для pop_sword_draw */
|
||
#include <sprite.h> /* atlas_t — набор спрайтов Кида (см. kidp ниже) */
|
||
|
||
/* Состояние персонажа — общий тип для Кида, стража и Char (pop_char.h). */
|
||
extern pop_char_t Kid;
|
||
|
||
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): +1 = KNOCK_UP (ряд выше), -1 = KNOCK_DOWN
|
||
* (свой ряд). Ставит play_seq, читает/сбрасывает pop_check_knock. */
|
||
extern int8_t knock;
|
||
|
||
/* Порт next_level (seg000): END_LEVEL в play_seq инкрементит — «уровень
|
||
* пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому
|
||
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего — levels_plan.md. */
|
||
extern uint8_t pop_next_level;
|
||
|
||
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
|
||
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
|
||
int pop_kid_load(uint8_t npages) __banked;
|
||
|
||
/* Данные анимации (таблица кадров + seqtbl) — отдельная EMM-страница
|
||
* (kid_data.bin): в _CODE окна W1/W2 они занимали 3.5 КБ. Грузить ДО
|
||
* первого kid_init/play_seq. 0 — OK, -1 — ошибка (без них Kid не оживёт).
|
||
* Страница маппится в W0 внутри play_seq, раз за тик. */
|
||
int pop_kid_data_load(const char *path) __banked;
|
||
|
||
/* Прочитать кадр из таблицы страницы данных: tbl_off — KID_BIN_FRAMES_OFF
|
||
* (Kid) или KID_BIN_GFRAMES_OFF (страж, своя таблица frame_tbl_guard).
|
||
* Маппит страницу сама; для горячего цикла есть cur_frame. */
|
||
void pop_kid_data_frame(uint16_t tbl_off, uint8_t idx, uint8_t *out5);
|
||
void pop_kid_data_free(void) __banked;
|
||
|
||
/* Атлас chtab_0 «меч в руке» (sword.atl) — спрайт клинка поверх Kid в кадрах
|
||
* подъёма меча/убирания в ножны (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
|
||
* Грузить ДО initgraph, как и страницы Kid. 0 — OK, -1 — ошибка (тогда
|
||
* кадры рисуются без клинка). */
|
||
/* Зеркальная (вертикально) страница меча — для зелья инверсии. */
|
||
int pop_sword_take(const atlas_t *a) __banked;
|
||
int pop_sword_vflip_take(const atlas_t *m) __banked;
|
||
void pop_kid_free(void) __banked;
|
||
|
||
/* Сама отрисовка клинка (pop_sword_draw) и блит спрайта chtab_2 по id
|
||
* (pop_kid_img_blit) переехали в pop_kdraw.c — БАНК 4, к единственному
|
||
* вызывающему (pop_cdraw.c). Их объявления — в _pop_kdraw.h. */
|
||
|
||
/* Инициализировать Kid: последовательность seq_id, клетка col/row,
|
||
* направление dir (-1/0). Ставит x/y по x_bump/y_land. */
|
||
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir);
|
||
|
||
/* Один логический тик: play_seq() — продвинуть последовательность до
|
||
* следующего кадра (применить SEQ_DX/DY/ACTION/...). */
|
||
void kid_tick(void);
|
||
|
||
/* play_seq напрямую (для pop_map start_fall — переход в fall-seq в тот же
|
||
* physics-шаг, как оригинал). */
|
||
void play_seq(void); /* работает с Char — см. pop_kid_play ниже */
|
||
|
||
/* Активный персонаж (порт Char, seg006) и его загрузка/выгрузка.
|
||
* Интерпретатор последовательностей общий для Kid и стража: у них общая
|
||
* seqtbl, но РАЗНЫЕ таблицы кадров (load_frame выбирает по Char.charid). */
|
||
extern pop_char_t Char;
|
||
/* Соперник активного персонажа (порт Opp): ставится вместе с Char через
|
||
* pop_loadshad_and_opp. Читают ИИ стража и боёвка (char_opp_dist). */
|
||
extern pop_char_t Opp;
|
||
void pop_loadkid(void);
|
||
void pop_savekid(void);
|
||
void pop_savekid_state(void); /* Kid = Char, кадр не трогаем */
|
||
void pop_loadshad(void);
|
||
void pop_saveshad(void);
|
||
void pop_loadshad_and_opp(void); /* Char = Guard, Opp = Kid (seg006:841) */
|
||
void pop_saveshad_and_opp(void); /* Guard = Char, Kid = Opp */
|
||
void pop_loadkid_and_opp(void); /* Char = Kid, Opp = Guard */
|
||
void pop_savekid_and_opp(void); /* Kid = Char, Guard = Opp */
|
||
|
||
/* Дистанция до соперника в системе Char: >0 впереди, <0 за спиной,
|
||
* 999 — разные комнаты (порт char_opp_dist, seg006:2135). */
|
||
int16_t pop_char_opp_dist(void);
|
||
|
||
/* Прокрутить последовательность персонажа целиком (load + play_seq +
|
||
* save). Звать вместо голого play_seq. */
|
||
void pop_char_set_seq(uint8_t seq_id); /* seq активного персонажа */
|
||
void pop_kid_play(void);
|
||
void pop_guard_play(void);
|
||
|
||
/* load_fram_det_col (seg006:0144) — перезагрузить cur_frame под АКТИВНОГО
|
||
* персонажа (Char) и пересчитать его колонку. Звать сразу после pop_loadkid/
|
||
* pop_loadshad и ДО диспетчера control(), как это делают play_kid_frame /
|
||
* play_guard_frame (seg000:1209/1246): cur_frame один на всех, и без этого
|
||
* геометрия одного персонажа считается по кадру другого. */
|
||
void pop_load_fram_det_col(void);
|
||
/* Только load_frame (seg006:0293), БЕЗ determine_col. Нужен там, где
|
||
* оригинал зовёт голый load_frame и пересчёт колонки по x был бы вреден —
|
||
* например в jump_through_mirror, где ось отражения берётся из curr_col. */
|
||
void pop_load_frame(void);
|
||
|
||
/* Какая таблица кадров у персонажа (seg006:0293): 1 — стража, 0 — Кида.
|
||
* Нужна не только load_frame, но и отрисовке — набор атласов обязан
|
||
* совпадать с таблицей (тень ходит кадрами и спрайтами КИДА, а дерётся
|
||
* кадрами стража). */
|
||
uint8_t pop_frame_tbl_is_guard(int8_t charid, uint8_t frame);
|
||
|
||
/* Поля текущего кадра kid_frames[Kid.frame] (pop_map, без дублирования
|
||
* таблицы во втором TU). */
|
||
int8_t kid_cur_dx(void);
|
||
int8_t kid_cur_dy(void);
|
||
uint8_t kid_cur_flags(void);
|
||
|
||
/* Сменить последовательность (Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]) — единая
|
||
* точка для pop_ctrl/pop_map (иначе каждый дублировал бы kid_seqtbl ~2.3КБ). */
|
||
void kid_set_seq(uint8_t seq_id);
|
||
|
||
/* Атласы Кида (chtab_2) и его текущий кадр — набор слота POP_CH_KID общей
|
||
* отрисовки персонажей (pop_cdraw.c). Наружу отданы как данные, а не через
|
||
* аксессоры: читаются раз в кадр из другого банка, где вызов стоил бы
|
||
* дороже самого чтения (данные в _DATA видны всем без трамплина). */
|
||
extern atlas_t kidp[];
|
||
extern uint8_t kid_npages;
|
||
extern kframe kid_frame;
|
||
|
||
#endif
|