65797af44c
ТАЙМИНГИ. Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53 успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с. Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время. Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась. Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре). Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча. После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 — расхождение 47 мс. АРХИВЫ. Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78), shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было 232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней. При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает секунды на каждой загрузке. - pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>), порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически; - atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу, поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0; - имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка фона (поймано брейкпоинтом на puts). Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов, Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
87 lines
5.8 KiB
C
87 lines
5.8 KiB
C
/*
|
|
* pop_sfx.h — звуковые ЭФФЕКТЫ PoP через COVOX-Blaster.
|
|
*
|
|
* Данные — оригинальная оцифровка игры (`digisnd1..3.dat`), приведённая
|
|
* упаковщиком к 10 937,5 Гц. Конвертировать в рантайме нечего: у PoP
|
|
* сэмплы 8 бит БЕЗЗНАКОВЫЕ МОНО, и это ровно формат CBL (см. <cbl.h> и
|
|
* ../docs/sound_plan.md).
|
|
*
|
|
* ОДИН ГОЛОС. Оригинал тоже одноголосый: `play_sound` глушит
|
|
* предыдущий звук (`stop_sounds`, seg009.c), поэтому новый эффект просто
|
|
* перебивает играющий, и никакого микшера не нужно.
|
|
*
|
|
* ПОЧЕМУ ЭТО НЕ ЛОМАЕТ КАДР. Насос живёт в прерывании CBL и отдаёт 128
|
|
* байт раз в ~11,7 мс. Кадровые прерывания при этом теряются (ветка CBL
|
|
* в трамплине делает приватный RETI), но нам всё равно: темп кадра
|
|
* считается ПО ЛУЧУ (pop_pace.h), а не по прерываниям. Если бы пейсинг
|
|
* остался на них — звук сломал бы игру.
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_SFX_H
|
|
#define POP_SFX_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
/* Поднять набор: занять 8 EMM-страниц и вычитать в них данные. ВЫВОД НЕ
|
|
* ВКЛЮЧАЕТ — см. pop_sfx_start. 0 — OK, -1 — не получилось (тогда всё
|
|
* дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт без звука). */
|
|
int pop_sfx_init(void) __banked;
|
|
|
|
/* Включить вывод (открыть CBL). Звать ПОСЛЕ всей загрузки: пока идёт
|
|
* чтение файлов, ESTEX уходит в диск надолго, насос не успевает долить
|
|
* блок, и железо крутит хвост своего буфера — на слух сплошной скрежет.
|
|
* Идемпотентно. */
|
|
int pop_sfx_start(void) __banked;
|
|
|
|
/* Заглушить вывод на время загрузки (закрывает CBL). Парная к start. */
|
|
void pop_sfx_pause(void) __banked;
|
|
|
|
/* Закрыть CBL и отпустить страницы; звать на выходе. */
|
|
void pop_sfx_close(void) __banked;
|
|
|
|
/* Вкл/выкл звук по воле пользователя (Ctrl+S, порт SDLPoP seg000:657).
|
|
* Правит pop_snd_want и приводит вывод в соответствие. */
|
|
void pop_sfx_toggle(void) __banked;
|
|
|
|
/* ХОЧЕТ ЛИ ЗВУКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ. Не то же самое, что «CBL открыт»: вывод
|
|
* ещё гасит служебная пауза на время загрузки уровня. Читать для
|
|
* индикации; писать — только через pop_sfx_toggle. 0 и в случае, когда
|
|
* набор вообще не поднялся (нет файлов, нет страниц) — то есть флаг
|
|
* честно means «звука не будет». */
|
|
extern uint8_t pop_snd_want;
|
|
|
|
/* ЧАСЫ ДЛЯ СЦЕН: +1 на каждый блок, отданный CBL, то есть ровно 85,4 Гц
|
|
* (10 937,5 / 128), пока звук открыт. Идут от расхода буфера железом, а
|
|
* не от нашего кода, поэтому не врут ни на долгих блитах, ни на чтении с
|
|
* диска — в отличие от счёта ожиданий vsync (тот считает НАШИ ожидания) и
|
|
* от кадровых прерываний (те теряются в di-окнах акселератора, pop_pace.h).
|
|
* Переполняется каждые 3 с — разности брать в uint8_t и накапливать.
|
|
* Когда CBL закрыт (звук выключён), НЕ ИДУТ: у пейсинга обязан быть
|
|
* запасной путь по кадрам луча. */
|
|
extern volatile uint8_t pop_snd_tick;
|
|
|
|
/* Заявить эффект с номером id (0..56 — нумерация оригинала, см.
|
|
* sound_plan.md). НЕ запускает его немедленно и НЕ перебивает играющий:
|
|
* это порт play_sound (seg000:12C5), который лишь НОМИНИРУЕТ кандидата на
|
|
* текущий кадр. Из нескольких заявок за кадр выживает важнейшая, а решение
|
|
* «запускать или нет» принимает pop_sfx_tick. Звуки без оцифровки (музыка)
|
|
* игнорируются.
|
|
*
|
|
* НЕ банковая и НЕ __banked: зовётся из горячих мест (play_seq в
|
|
* pop_kid.c, физика, боёвка), и трамплин на каждый шаг Кида не нужен. */
|
|
void pop_sfx_play(uint8_t id);
|
|
|
|
/* Раз в кадр: запустить номинанта, если можно (порт play_next_sound,
|
|
* seg000:1304). Оригинал зовёт его в конце отрисовки кадра — зовём там же.
|
|
* Не запустили — номинант ВЫБРАСЫВАЕТСЯ, очереди у оригинала нет. */
|
|
void pop_sfx_tick(void);
|
|
|
|
/* Перебиваемость съезжающей створки двери уровня (звук 15) — единственная
|
|
* запись таблицы, которую оригинал правит на ходу (seg007:442/464):
|
|
* 1 при закрытии двери, 0 при открытии. */
|
|
extern uint8_t pop_sfx_slide_intr;
|
|
|
|
/* Оборвать текущий эффект (порт stop_sounds). */
|
|
void pop_sfx_stop(void);
|
|
|
|
#endif
|