Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP
snark13 659071838d SprPoP: KEYS-D, KEYS-R и KEYS-F12 — на доску отложенного
Три остатка плана keys_plan.md записаны в TASKS_OPEN.md с полным разбором,
чтобы не выводить его заново.

KEYS-D (осмотр соседних комнат) — главное, что стоит помнить: у SDLPoP это
три строки, потому что там drawn_room влияет ТОЛЬКО на отрисовку, а физика
ходит через get_tile(room, col, row) с явной комнатой.  У нас наоборот —
карта коллизий грузится для ОТРИСОВАННОЙ комнаты: room_fg, lcol_fg,
rcol_fg, above_fg, below_fg это ОДИН комплект на программу.  Уведи cur_room
к соседу, не трогая kid_room, и Кид считает столкновения по чужим тайлам.
Задел под расхождение уже стоит (kid_room отдельной переменной,
update_kid_render_dx со сдвигом ±140), но enter_room_side пишет обе разом —
это незакрытая часть S3 straddle.

Записаны оба пути с ценой: честный (правка ядра, дни) и смотровой режим с
остановкой игры (150-250 байт, часы) — плюс что главный риск не в
отрисовке, а в возврате.

KEYS-R (воскрешение) — четыре места, которые обязаны знать про окно
неуязвимости, со ссылками на seg-код.

KEYS-F12 (скриншот) — «возможно, когда-то», по пометке пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:38:22 +03:00
..

SprPoP — Prince of Persia на Sprinter Sp2000

Порт оригинального Prince of Persia (1989) на компьютер Sprinter Sp2000: режим 320×256×256, дабл-буфер, звук через CBL, код разложен по одиннадцати 16-килобайтным банкам.

Приложение автономно — код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка лежат внутри этой папки. Наружу нужен только компилятор:

export SPRINTER_ROOT=/путь/к/C-Compiler   # не нужен, если папка лежит внутри его дерева
make                                       # build/sprpop.exe + ресурсы в build/
make hdd                                   # + образ build/hdd/sprpop.chd

Что где

src/            рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/            генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/    оригинальные данные игры (вне репозитория, см. там README)
assets/packed/  то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/          конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/           планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
tests/host/     модульные тесты движка под ucsim_z80
build/          выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Цели сборки

Команда Что делает
make собрать build/sprpop.exe и разложить ресурсы в build/
make hdd + образ жёсткого диска build/hdd/sprpop.chd
make mame-link однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на IMG/test_hdd.chd)
make resources перегенерировать ресурсы из assets/orig/
make music-mp3 музыка из другого набора записей: music-flac (умолчание), music-mp3, music-ogg, music-mt32
make -C tests/host модульные тесты движка (секунды, без эмулятора)
make clean снести build/ (ассеты не трогает)
make distclean clean + снести упакованные ассеты assets/packed/

Отладочные ключи: make LEVEL=9 — стартовый уровень, make ROOM=15 POS=2 — стартовая комната и тайл (row*10+col), make PROF=1 — профиль фаз кадра полосами бордюра, make ALLOCS=100000 — плотная упаковка регистров для замеров размера.

Сборка из чистого клона

Работает без assets/orig/: упакованные ресурсы (assets/packed/) и генерируемые заголовки (gen/) лежат в репозитории. Исключение — assets/packed/LEVELS/: файлы уровней ложатся на диск прямо из оригинала, без конвертации, поэтому они, как и assets/orig/, вне репозитория. Что и откуда положить — assets/orig/README.md.

assets/orig/ нужен только чтобы ресурсы перегенерировать (make resources) и как эталон механики: любая правка поведения сверяется с assets/orig/SDLPoP/src/ до кодинга, см. CLAUDE.md.

Происхождение

Выделен из applications/PoP/roomtest 2026-08-26; та папка заморожена и служит архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Референсные реализации (Apple II 6502, Princed Resources, mininim) остались в applications/PoP/.