Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00
..

applications/PoP/docs — индекс + сводка по форматам ресурсов

Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)

Живые планы — читать перед работой:

Документ О чём
../roomtest/TASKS_OPEN.md Что берётся в работу сейчас (не в этой папке, но входная точка)
../roomtest/bug_list.md Открытые баги roomtest (закрытые — в bug_closed.md рядом)
levels_plan.md Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP
layout_plan_v2.md Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки
room_model_plan.md kid_room ≠ drawn_room (straddle): сделан S1, остальное впереди
host_tests_plan.md Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из bug_closed.md, дифф против SDLPoP
ideas_backlog.md Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG)
prng_alternatives.md Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра

Исполненные планы, оставленные как справочники:

Документ Чем ещё полезен
PORT_PLAN.md Общая карта фаз со статусами; §6 (модель движения), §10 (режим памяти)
KID_PLAN.md Модель персонажа: char_type, actions_*, устройство play_seq — нужна для скелета/тени/визиря
gates_spikes_plan.md Раскладка объектов уровня 1 по комнатам, декод LINKLOC/LINKMAP, точные ссылки на seg-код

Форматы ресурсов (ниже по этому файлу): POP-DAT-FormatSpecifications.pdf / .txt (первоисточник), APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md, MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md.

Удалены 2026-08-01 как полностью исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan.md, double_buffer_plan.md, loose_floors_plan.md, size_optimization_plan.md (его §8 про скорость отрисовки перенесён в layout_plan_v2.md §9). Ищутся в истории git, если понадобятся.


Форматы ресурсов — сводка

Каноническая спецификация форматовPOP-DAT-FormatSpecifications.pdf (+ текстовая конверсия POP-DAT-FormatSpecifications.txt для grep/цитирования): «Prince of Persia — Specifications of File Formats», Princed Development Team, 2008. Это первоисточник формата DAT v1.0 (контейнер, индекс, чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры, уровни, звук), на котором построены и SDLPoP, и Princed Resources. Документы ниже — наши практические заметки/сверки; при расхождении источником истины считать спецификацию.

Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам версиях:

  • APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md — формат уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года (6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением кода движка, а не догадками.
  • MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md — формат .DAT ресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources).

Главный вывод

Формат уровня практически идентичен в обеих версиях: Apple II LEVELn занимает ровно 2304 байта (структура blueprnt — тайлы, связи плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись уровня в DOS levels.dat занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от DOS-упаковщика). Это значит: раскладку BLUETYPE/BLUESPEC/LINKLOC/ LINKMAP/MAP/INFO, задокументированную по Apple II исходникам, можно применять напрямую и к DOS levels.dat.

Формат же графики отличается принципиально: на Apple II это простой несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS — контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого .DAT-чанка не восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. Но для DOS-графики это не блокирует работу: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка data/) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона (включая VGA-256-цветный вариант VPALACE/VDUNGEON — то, что нужно под 320×256×256 Sprinter), см. §5 MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md. Это другой релиз/сборка данных, чем наш локальный MSDOS/ (некоторые звуковые .dat отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же, что подтверждено побайтовой сверкой уровня res2001.bin.

Общий контейнерный формат DOS .DAT (кратко)

[0x00] u32 LE  tableOffset   — смещение начала таблицы оглавления
[0x04] u16 LE  tableSize     — размер таблицы оглавления
[0x06..tableOffset)          — данные ресурсов (конкатенация чанков)
[tableOffset..tableOffset+tableSize)
                              — массив записей по 8 байт:
                                u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0)

Инвариант tableOffset + tableSize == размер файла подтверждён на всех 28 .dat-файлах в MSDOS/, и независимо — именованием файлов res<id>.* в data/ репозитория SDLPoP.

Готовые ассеты для порта (важно для практической работы)

github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data содержит не только код движка, но и сами ресурсы игры — как сырые .DAT, так и распакованные поштучно файлы (res<id>.png для спрайтов/фонов, res<id>.pal для палитр, res<id>.bin для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой декодер сжатия пикселей DOS .DAT.

Что дальше по форматам (не сделано и пока не нужно)

Порт читает уровень напрямую из res200N.bin (roomtest/pop_level.c), а графику берёт из распакованных PNG SDLPoP/data/ — поэтому ни один пункт ниже сейчас не блокирует работу.

  1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS .DAT (нужен только если понадобится читать именно нашу локальную копию MSDOS/*.dat "как есть", а не ассеты из SDLPoP data/) — сверка с исходником SDLPoP, src/seg009.c.
  2. Семантика служебных полей digisnd*.dat/ibm_snd*.dat перед сырыми сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources — PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты
    • 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц).
  3. Назначение бит secmask в BLUETYPE (Apple II) и служебного блока id=2000 в начале DOS levels.dat (16 байт в нашей копии, но 2305 байт в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано).
  4. Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат ресурсов как таковой.