6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
213 lines
13 KiB
C
213 lines
13 KiB
C
/*
|
||
* pop_guard.h — СОСТОЯНИЕ стража и точки входа в его логику.
|
||
*
|
||
* Разделение по окнам (docs/layout_plan_v2.md §4, подтверждено пробником
|
||
* tests/w3bankgfx):
|
||
* - СОСТОЯНИЕ живёт здесь, в W1/W2. Писучие статики __banked-модуля
|
||
* линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читаются, поэтому банк —
|
||
* только код;
|
||
* - ЛОГИКА (ИИ, боёвка) — в guards.c, собираемом как --bank 1=guards.c;
|
||
* - ОТРИСОВКА стража — в pop_gdraw.c, РЕЗИДЕНТЕ W3 (--w3): её зовёт
|
||
* только главный цикл, а из банка резидент недостижим. Так код
|
||
* отрисовки не занимает дефицитные W1/W2 (куча).
|
||
*
|
||
* Поля char_type — как в оригинале (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006
|
||
* ложился один в один.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_GUARD_H
|
||
#define POP_GUARD_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "kid_data.h" /* kframe */
|
||
#include "pop_char.h"
|
||
#include "pop_geom.h" /* pop_rnd_t — сид бросков боёвки */
|
||
|
||
/* seqids (types.h:1052+) — последовательности боя и стойки. */
|
||
#define SEQ_55_DRAW_SWORD 55
|
||
#define SEQ_56_GUARD_FORWARD 56 /* шаг вперёд с мечом (страж) */
|
||
#define SEQ_57_BACK_WITH_SWORD 57
|
||
#define SEQ_58_GUARD_STRIKE 58
|
||
#define SEQ_60_TURN_WITH_SWORD 60
|
||
#define SEQ_61_PARRY_AFTER_STRIKE 61
|
||
#define SEQ_62_PARRY 62
|
||
#define SEQ_66_STRIKE_AFTER_PARRY 66
|
||
#define SEQ_71_DYING 71
|
||
#define SEQ_75_STRIKE 75 /* удар (Кид) */
|
||
#define SEQ_63_GUARD_ACTIVE_AFTER_FALL 63 /* стойка АКТИВНОГО (скелет) */
|
||
#define SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE 77
|
||
#define SEQ_88_SKEL_WAKE_UP 88 /* скелет встаёт (спецсобытие) */
|
||
#define SEQ_80_STAND_FLIPPED 80
|
||
#define SEQ_86_FORWARD_WITH_SWORD 86 /* шаг вперёд с мечом (Кид) */
|
||
#define SEQ_87_GUARD_BECOME_INACT 87
|
||
#define SEQ_90_EN_GARDE 90
|
||
#define SEQ_92_PUT_SWORD_AWAY 92
|
||
#define SEQ_93_PUT_SWORD_AWAY_FAST 93
|
||
|
||
/* frameids (types.h:911+) и состояния меча (types.h:332). */
|
||
#define FRAME_150_PARRY 150
|
||
#define FRAME_151_STRIKE_1 151
|
||
#define FRAME_152_STRIKE_2 152
|
||
#define FRAME_153_STRIKE_3 153
|
||
#define FRAME_157_WALK_WITH_SWORD 157
|
||
#define FRAME_158_STAND_WITH_SWORD 158
|
||
#define FRAME_161_PARRY 161
|
||
#define FRAME_162_BLOCK_TO_STRIKE 162
|
||
#define FRAME_165_WALK_WITH_SWORD 165
|
||
#define FRAME_166_STAND_INACTIVE 166
|
||
#define FRAME_167_BLOCKED 167
|
||
#define FRAME_168_BACK 168
|
||
#define FRAME_169_BEGIN_BLOCK 169
|
||
#define FRAME_170_STAND_WITH_SWORD 170
|
||
#define FRAME_171_STAND_WITH_SWORD 171
|
||
#define SWORD_0_SHEATHED 0
|
||
#define SWORD_2_DRAWN 2
|
||
|
||
/* charids (types.h:320) — нужны хотя бы для «скелет не убивается читом». */
|
||
#define CHARID_0_KID 0
|
||
#define CHARID_1_SHADOW 1
|
||
#define CHARID_2_GUARD 2
|
||
#define CHARID_4_SKELETON 4
|
||
#define CHARID_5_PRINCESS 5
|
||
|
||
/* Градаций мастерства стража (seg002: таблицы вероятностей по 12 записей). */
|
||
#define NUM_GUARD_SKILLS 12
|
||
|
||
/* Тип персонажа — в pop_char.h (общий с Кидом и Char). */
|
||
|
||
extern pop_char_t Guard; /* страж ТЕКУЩЕЙ комнаты (как в оригинале) */
|
||
extern uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
|
||
extern int8_t guardhp_delta; /* <0 = в этом кадре отняли HP */
|
||
|
||
/* take_hp (seg006:06BD): отнять count HP у АКТИВНОГО персонажа (Char) —
|
||
* Киду из `hitp_*`, любому другому из `guardhp_*`. Возврат 1 = HP кончились
|
||
* (для вызывающего это «умер»); саму дельту применяет pop_do_delta_hp раз в
|
||
* кадр, как в оригинале.
|
||
*
|
||
* Живёт в резиденте W1/W2, потому что зовут ОБА банка: боёвка (guards.c,
|
||
* банк 1) и физика (pop_map.c, банк 3) — раньше у каждого была своя копия,
|
||
* причём у pop_map неверная (правила hitp_curr напрямую, мимо дельты, и не
|
||
* знала про не-Кидов). Чит бессмертия ловится здесь же. */
|
||
uint8_t pop_take_hp(uint8_t count);
|
||
|
||
/* Взводится в кадре, когда СТРАЖУ убавили HP (guardhp_delta < 0 оригинала):
|
||
* по нему pop_guard_draw рисует «брызги» удара, как draw_guard в seg008:1654.
|
||
* Снимает главный цикл после отрисовки — стража могло не оказаться в
|
||
* отрисованной комнате, и тогда флаг обязан просто пропасть. */
|
||
extern uint8_t pop_guard_hurt;
|
||
|
||
/* Видит ли страж Кида (порт can_guard_see_kid, seg003:688):
|
||
* 0 — не видит, 1 — видит, но не пойдёт (между ними loose/чомпер/дыра),
|
||
* 2 — видит и пойдёт. Считает pop_check_can_guard_see_kid (банк) раз в
|
||
* кадр ДО логики персонажей; читают ИИ (autocontrol_*) и боёвка. */
|
||
extern int8_t can_guard_see_kid;
|
||
|
||
/* Кид «нашумел» (порт is_guard_notice, seg000:364): заставляет неактивного
|
||
* стража обернуться, даже если Кид у него за спиной. Ставит источник шума,
|
||
* снимает сам ИИ. */
|
||
extern int8_t is_guard_notice;
|
||
|
||
/* Боевые таймеры/уровень мастерства (seg000:295..311). Все убывают раз в
|
||
* кадр в autocontrol_opponent — как в оригинале.
|
||
* guard_skill — 0..11, из данных уровня; индекс в таблицы вероятностей;
|
||
* guard_refrac — «отдышка» стража: пока >0, он не атакует и не наступает;
|
||
* justblocked — Кид только что парировал (влияет на вероятность блока);
|
||
* kid_sword_strike — Кид только что бил (стража это придерживает). */
|
||
extern uint8_t guard_skill;
|
||
extern int8_t guard_refrac, justblocked, kid_sword_strike;
|
||
|
||
/* Состояние меча КИДА (seg005/seg006):
|
||
* offguard — меч убран НАМЕРЕННО (вниз в бою): пока стоит, Кид не
|
||
* достаёт клинок автоматически, даже видя стража;
|
||
* holding_sword — клинок в руке (для индикатора HP стража). */
|
||
extern int8_t offguard, holding_sword;
|
||
|
||
/* Сид бросков боёвки (свой домен последовательности, см. pop_geom.h). */
|
||
extern pop_rnd_t pop_fight_seed;
|
||
|
||
/* Луч видимости стража — раз в кадр, ДО тиков персонажей (в оригинале
|
||
* check_can_guard_see_kid стоит в play_frame перед play_kid_frame). */
|
||
void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked;
|
||
|
||
/* check_skel (seg002:1042) — СПЕЦСОБЫТИЕ уровня 3: скелета нет в данных
|
||
* уровня (guards_tile пуст во всех комнатах), он поднимается сам, когда Кид
|
||
* доходит до нужной колонки комнаты 1 при открытой двери уровня. Звать раз
|
||
* в кадр, ДО логики персонажей (порядок play_frame, seg000:868). */
|
||
void pop_check_skel(void) __banked;
|
||
|
||
/* Боёвка: пометить попадания (обе стороны) и применить их. Порядок в
|
||
* кадре как в play_frame: hurting -> hurt -> do_delta_hp. */
|
||
void pop_check_sword_hurting(void) __banked;
|
||
void pop_check_sword_hurt(void) __banked;
|
||
|
||
/* Текущий кадр стража (порт cur_frame для Char): заполняет логика в W1/W2,
|
||
* читает отрисовка в резиденте W3. image == 255 — рисовать нечего. */
|
||
extern kframe pop_gframe;
|
||
void pop_guard_load_frame(void);
|
||
|
||
/* check_guard_fallout (seg002:0241): убрать персонажа слота Guard, если он
|
||
* провалился ниже комнаты. Звать раз в кадр после физики и HP — как
|
||
* play_frame (seg000:884). */
|
||
void pop_guard_fallout(void);
|
||
|
||
/* Есть ли живой страж в отрисованной комнате (для главного цикла). */
|
||
uint8_t pop_guard_present(void);
|
||
|
||
/* Атласы стража (GUARD\\g0..g4.atl) — грузить ДО initgraph, как Kid.
|
||
* 0 — OK, -1 — ошибка (тогда страж просто не рисуется). */
|
||
int pop_guard_load(void) __banked;
|
||
void pop_guard_free(void) __banked;
|
||
|
||
/* Вход в комнату: поднять стража из данных уровня (порт enter_guard,
|
||
* seg002:0112) либо убрать его, если в комнате стража нет. */
|
||
void pop_guard_enter(uint8_t room);
|
||
|
||
/* Запомнить стража УХОДЯЩЕЙ комнаты (порт leave_guard). Звать в начале
|
||
* enter_room, пока Guard ещё держит прежнего. */
|
||
void pop_guard_leave(void);
|
||
|
||
/* Страж идёт ЗА КИДОМ в соседнюю комнату — порт ветки стража из exit_room
|
||
* (seg002:0340) + follow_guard (seg002:039E). Звать ВМЕСТО пары
|
||
* leave/enter при смене комнаты: 1 = страж уже перенесён в new_room (ни
|
||
* leave, ни enter звать нельзя), 0 = остаётся в старой (всё как раньше).
|
||
* side — куда ушёл КИД: 0 left, 1 right, 2 up, 3 down. */
|
||
uint8_t pop_guard_follow(uint8_t new_room, uint8_t side);
|
||
|
||
/* Нарисовать текущий кадр стража на back-странице (банк GFX_BANK_SPRITE,
|
||
* как kid_draw) и стереть прошлый (heal). Реализация — pop_gdraw.c
|
||
* (резидент W3), поэтому звать ТОЛЬКО из главного цикла, не из банка. */
|
||
/* Полоса HP (Кид слева, страж справа) в статус-полосе. Рисует главный цикл
|
||
* ПОСЛЕ персонажей — она ничего не перекрывает. */
|
||
void pop_hp_draw(void) __banked;
|
||
/* Полоса стёрта перерисовкой фона (вход в комнату) — обновить обе страницы. */
|
||
void pop_hp_invalidate(void) __banked;
|
||
|
||
/* Цвет стража — подменой 16 слотов палитры (порт set_chtab_palette,
|
||
* seg003:257): спрайты лежат в индексах POP_GUARD_PAL_BASE + v, а цвет
|
||
* задаёт level.guards_color[room-1] (1..7; 0 = не менять). Звать ДО
|
||
* отрисовки комнаты, как это делает redraw_screen. */
|
||
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked;
|
||
|
||
void pop_guard_heal(void) __banked;
|
||
void pop_guard_draw(void) __banked;
|
||
|
||
/* Ширина спрайта последнего нарисованного кадра стража (char_width_half
|
||
* в set_char_collision). Нужна для его ТАЙЛА ОБЪЕКТА — от него зависит
|
||
* порядок отрисовки относительно Кида. */
|
||
uint16_t pop_guard_fp_width(void) __banked;
|
||
|
||
/* Убрать стража со сцены (смена комнаты / инициализация). */
|
||
void pop_guard_reset(void);
|
||
|
||
/* Чит «убить стража» (seg000:786, K): скелета не берёт. Вызывать только
|
||
* при включённых читах — проверку делает вызывающий. */
|
||
void pop_guard_kill(void);
|
||
|
||
/* do_delta_hp (seg003): применить дельту HP, накопленную за кадр. Звать
|
||
* раз в кадр ПОСЛЕ тиков персонажей (в оригинале — в play_frame). */
|
||
void pop_do_delta_hp(void);
|
||
|
||
/* Тик логики стража — В БАНКЕ (guards.c). Состояние берёт отсюда. */
|
||
void pop_guard_tick(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|