6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
64 lines
3.6 KiB
Makefile
64 lines
3.6 KiB
Makefile
# Модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80. Обвязка общая (testkit/),
|
|
# здесь — только сами наборы и список модулей, которые в них линкуются.
|
|
TESTKIT := $(abspath $(CURDIR)/../../../../testkit)
|
|
ENGINE_DIR := $(abspath $(CURDIR)/..)
|
|
|
|
# t_phys гоняет НАСТОЯЩУЮ физику, а она ходит по таблицам анимации
|
|
# абсолютными адресами от KD_DATA_OFF (0x100) — там, куда на устройстве
|
|
# мапится страница W0. Значит блоб kid_data.bin лежит по 0x100, и код
|
|
# набора обязан начинаться выше его конца (0x100 + 3720 = 0x0F88).
|
|
CODE_LOC := 0x1000
|
|
# Данные — выше 0x8000: набор t_phys линкует уже полдвижка (геометрия, Kid,
|
|
# карта/физика, управление, страж) и его код перевалил за 0x8000. Раньше
|
|
# это проявлялось как «тест зациклился»: хвост кода ложился поверх _DATA.
|
|
# 0x9000 оставляет ~24 КБ под код и ~28 КБ до стека (0xFEF0).
|
|
DATA_LOC := 0xA000
|
|
|
|
# Заголовки libc/libbgi нужны потому, что pop_kid.c включает gfx/sprite/
|
|
# sprinter: под тестом эти функции заглушены (stubs.c), но объявления
|
|
# берутся настоящие — иначе разъедутся сигнатуры.
|
|
PROJ_ROOT := $(abspath $(TESTKIT)/..)
|
|
EXTRA_INC := -I$(PROJ_ROOT)/libc/include -I$(PROJ_ROOT)/libbgi/include -I$(CURDIR)
|
|
|
|
OBJS_geom := build/eng_pop_geom.rel
|
|
|
|
# pop_guard.c линкуется НАСТОЯЩИЙ, а не заглушкой: после перевода физики на
|
|
# Char урон идёт через pop_take_hp, и кому именно он достанется (hitp_* или
|
|
# guardhp_*) решает charid — то есть ровно та логика, которую тесты обязаны
|
|
# проверять, а не имитировать.
|
|
OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
|
|
build/eng_pop_map.rel build/eng_pop_ctrl.rel \
|
|
build/eng_pop_state.rel build/eng_pop_guard.rel \
|
|
build/stubs.rel build/scene.rel build/kid_blob.rel \
|
|
build/bank_stub.rel
|
|
|
|
# Пробный набор (разведка, без эталонов) линкуется тем же составом.
|
|
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
|
|
# t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же.
|
|
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
|
|
# t_char — физика над Char для РАЗНЫХ персонажей (Кид / страж / тень).
|
|
OBJS_char := $(OBJS_phys)
|
|
|
|
include $(TESTKIT)/host-tests.mk
|
|
|
|
# --- t_phys: блоб таблиц анимации ------------------------------------
|
|
KID_BIN := $(abspath $(CURDIR)/../../poc/res/kid/kid_data.bin)
|
|
|
|
build/kid_blob.c: gen_kid_blob.py $(KID_BIN) | $(BUILD)
|
|
@python3 gen_kid_blob.py $(KID_BIN) $@
|
|
|
|
build/kid_blob.rel: build/kid_blob.c kidblob.h | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/stubs.rel: stubs.c stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/scene.rel: scene.c scene.h stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/bank_stub.rel: bank_stub.s | $(BUILD)
|
|
@$(SDASZ80) -plosgff $@ $<
|
|
|
|
# Эталоны трасс: пересобрать набор, если их правили (см. шапку t_phys.c).
|
|
build/phys.rel: $(wildcard golden/*.h)
|