Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/scene.c
T
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00

208 lines
7.3 KiB
C

/*
* scene.c — реализация покадрового раннера (см. scene.h).
*/
#include <stdint.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "tcheck.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_ctrl.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_guard.h"
#include "kid_data.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#include "kidblob.h"
sc_rec sc_trace[SC_TRACE_MAX];
uint8_t sc_len;
static uint8_t sc_fg[30];
/* Соседей у сцены нет (links = 0) — по краям комнаты стена: карта сама
* решает так, когда соседняя комната не задана. */
void sc_init(void)
{
kid_blob_install(); /* таблицы туда, куда смотрит pop_kid */
pop_kid_data_load("KID\\KID_DATA.BIN");
pop_kid_hp_newgame();
}
void sc_room(const uint8_t *fg, uint8_t room)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < 30; i++) { sc_fg[i] = fg[i]; tk_modif[i] = 0; }
pop_map_set(sc_fg);
pop_map_set_room(room);
/* Изолированная сцена: соседей нет. Тип TILE_WALL (20) с обеих сторон
* и сверху/снизу — тогда решения физики зависят только от sc_fg, и
* трасса не поедет, если когда-нибудь поменяется загрузка кромок. */
pop_map_set_edges(0, 0, 0, 0);
tk_start_room = room;
tk_log_clear();
}
void sc_kid_at(uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir)
{
kid_init(2 /* seq_2_stand */, (int8_t)col, (int8_t)row, dir);
pop_kid_hp_reset();
}
void sc_kid_at_x(uint8_t col, uint8_t row, uint8_t x, int8_t dir)
{
kid_init(2 /* seq_2_stand */, (int8_t)col, (int8_t)row, dir);
Kid.x = x; /* тайл задаёт ряд, X — фазу внутри тайла */
/* Колонку пересчитываем В ОКНЕ Char: determine_col — часть физики, а та
* работает с активным персонажем (порт load_fram_det_col). */
pop_loadkid();
pop_determine_col();
pop_savekid();
pop_kid_hp_reset();
}
/* ---- слот Guard ------------------------------------------------------ */
void sc_guard_at(uint8_t charid, uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir, uint8_t hp)
{
/* Поля — как в enter_guard (seg002:0112): X из колонки, Y с пола ряда. */
Guard.charid = charid;
Guard.curr_col = (int8_t)col;
Guard.curr_row = (int8_t)row;
Guard.x = (uint8_t)(pop_x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
Guard.y = (uint8_t)pop_y_land[row + 1];
Guard.direction = dir;
Guard.alive = -1;
Guard.action = 1; /* actions_1_run_jump */
Guard.sword = 2; /* у живого стража меч в руке */
Guard.fall_x = Guard.fall_y = 0;
Guard.repeat = 0;
Guard.room = 1;
guardhp_max = guardhp_curr = hp;
guardhp_delta = 0;
/* Стойка с мечом (seq_77 у неактивного стража — но нам нужна поза, из
* которой персонаж просто стоит и может упасть). */
pop_loadshad();
pop_char_set_seq(77 /* seq_77_guard_stand_inactive */);
play_seq();
pop_saveshad();
}
void sc_guard_run(uint8_t n)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < n; i++) {
/* play_guard_frame (seg000:1246) без ИИ: окно, кадр, seq, физика. */
pop_loadshad_and_opp();
pop_load_fram_det_col();
play_seq();
pop_saveshad_and_opp();
pop_guard_phys_tick();
}
}
void sc_trace_clear(void) { sc_len = 0; }
static void sc_record(void)
{
sc_rec *r;
if (sc_len >= SC_TRACE_MAX) return;
r = &sc_trace[sc_len++];
r->frame = Kid.frame;
r->x = Kid.x;
r->y = Kid.y;
r->dir = Kid.direction;
r->col = Kid.curr_col;
r->row = Kid.curr_row;
r->action = Kid.action;
r->seq = (uint16_t)(Kid.curr_seq - SEQTBL_BASE);
}
uint8_t sc_run(uint8_t keys, uint8_t n)
{
uint8_t i, done = 0;
for (i = 0; i < n; i++) {
tk_keys_clear();
if (keys & SC_L) tk_key_down(KBD_LEFT);
if (keys & SC_R) tk_key_down(KBD_RIGHT);
if (keys & SC_U) tk_key_down(KBD_UP);
if (keys & SC_D) tk_key_down(KBD_DOWN);
if (keys & SC_SHIFT) tk_key_down(KBD_LSHIFT);
/* Порядок ровно как в главном цикле roomtest.c (kid_heal и
* отрисовка выпадают — они ничего не решают). pop_loose_tick
* оставлен: он не рисование, а МЕХАНИКА — досчитывает тряску и
* убирает провалившуюся плиту из карты, то есть меняет то, по чему
* физика в следующем кадре принимает решения. */
pop_ctrl_tick();
kid_tick();
pop_phys_tick();
pop_loose_tick();
sc_record();
done++;
if (sc_len >= SC_TRACE_MAX) break;
}
return done;
}
/* ---- сверка с эталоном ---------------------------------------------- */
void sc_expect(const uint8_t *golden, uint8_t nrec)
{
uint8_t i;
const uint8_t *g = golden;
tc_check((int16_t)sc_len, (int16_t)nrec, "sc_len", __LINE__);
for (i = 0; i < nrec && i < sc_len; i++, g += SC_REC_BYTES) {
const sc_rec *r = &sc_trace[i];
/* Номер кадра идёт первым полем каждой проверки: в отчёте видно,
* на каком именно кадре трасса разошлась. */
tc_check((int16_t)r->frame, (int16_t)g[0], "frame", i);
tc_check((int16_t)r->x, (int16_t)g[1], "x", i);
tc_check((int16_t)r->y, (int16_t)g[2], "y", i);
tc_check((int16_t)r->dir, (int16_t)(int8_t)g[3], "dir", i);
tc_check((int16_t)r->col, (int16_t)(int8_t)g[4], "col", i);
tc_check((int16_t)r->row, (int16_t)(int8_t)g[5], "row", i);
tc_check((int16_t)r->action, (int16_t)g[6], "action", i);
tc_check((int16_t)r->seq,
(int16_t)((uint16_t)g[7] | ((uint16_t)g[8] << 8)), "seq", i);
}
}
/* ---- снятие эталона -------------------------------------------------- */
static void put(char c)
{
if (tc_result.logn < TC_LOGSZ) tc_result.log[tc_result.logn++] = (uint8_t)c;
}
static void put_byte(uint8_t v)
{
static const char hex[] = "0123456789ABCDEF";
put(hex[v >> 4]); put(hex[v & 15]);
}
void sc_dump(const char *name)
{
uint8_t i;
tc_result.magic = TC_MAGIC;
tc_result.total = 1;
tc_result.failed = 1; /* иначе раннер лог не напечатает */
put('#'); put('#'); put('#'); put(' ');
while (*name) put(*name++);
put('\n');
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
const sc_rec *r = &sc_trace[i];
put_byte(r->frame);
put_byte(r->x);
put_byte(r->y);
put_byte((uint8_t)r->dir);
put_byte((uint8_t)r->col);
put_byte((uint8_t)r->row);
put_byte(r->action);
put_byte((uint8_t)r->seq);
put_byte((uint8_t)(r->seq >> 8));
put('\n');
}
}