6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
103 lines
6.1 KiB
C
103 lines
6.1 KiB
C
/*
|
||
* scene.h — покадровый сценарный раннер для тестов физики Кида.
|
||
*
|
||
* Почему покадровый, а не «вызвать функцию и сверить возврат». Порт
|
||
* seg005/seg006 — это конечный автомат: диспетчер выбирает
|
||
* последовательность, интерпретатор проигрывает её кадр за кадром, физика
|
||
* между кадрами двигает персонажа и решает, не пора ли падать. Ошибка
|
||
* почти всегда проявляется не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ
|
||
* через несколько кадров. Плюс главный риск ближайшего рефакторинга
|
||
* (Kid -> Char) — не арифметика, а то, КТО владеет окном Char внутри кадра;
|
||
* поймать это можно только прогоном полного кадра, как в главном цикле:
|
||
*
|
||
* pop_ctrl_tick(); // ввод -> control(): смена последовательности
|
||
* kid_tick(); // play_seq: следующий кадр
|
||
* pop_phys_tick(); // падение/приземление/стена
|
||
*
|
||
* Отсюда формат: сцена (комната + стартовая поза) + скрипт ввода, на
|
||
* выходе — трасса состояния Кида по кадрам. Сравнение трассы с эталоном
|
||
* и есть тест.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_TESTS_SCENE_H
|
||
#define POP_TESTS_SCENE_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Одна запись трассы: то, чем оперируют решения движка. curr_seq —
|
||
* СМЕЩЕНИЕ от SEQTBL_BASE (адрес зависит от базы, смещение — нет). */
|
||
typedef struct {
|
||
uint8_t frame;
|
||
uint8_t x, y;
|
||
int8_t dir;
|
||
int8_t col, row;
|
||
uint8_t action;
|
||
uint16_t seq;
|
||
} sc_rec;
|
||
|
||
#define SC_TRACE_MAX 48
|
||
extern sc_rec sc_trace[SC_TRACE_MAX];
|
||
extern uint8_t sc_len;
|
||
|
||
/* Кнопки скрипта ввода — битовая маска на кадр. */
|
||
#define SC_L 0x01
|
||
#define SC_R 0x02
|
||
#define SC_U 0x04
|
||
#define SC_D 0x08
|
||
#define SC_SHIFT 0x10
|
||
|
||
/* Инициализация окружения набора: таблицы анимации, обнуление состояния.
|
||
* Звать один раз в начале прогона. */
|
||
void sc_init(void);
|
||
|
||
/* Задать комнату: fg[30] — коды тайлов по рядам (row*10+col), room —
|
||
* номер (нужен trob'ам). Модификаторы обнуляются; ставить их тест может
|
||
* сам через tk_modif. Соседи комнаты — стены (изолированная сцена). */
|
||
void sc_room(const uint8_t *fg, uint8_t room);
|
||
|
||
/* Поставить Кида: колонка/ряд задают позицию по центру тайла, как это
|
||
* делает do_startpos (seg003) — так сцена описывается в терминах карты, а
|
||
* не в пикселях. */
|
||
void sc_kid_at(uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir);
|
||
|
||
/* То же, но с точным X: тайл задаёт ряд и пол под ногами, X — фазу внутри
|
||
* тайла (нужно, когда исход зависит от того, где именно Кид стоит). */
|
||
void sc_kid_at_x(uint8_t col, uint8_t row, uint8_t x, int8_t dir);
|
||
|
||
/* ---- Персонажи слота Guard (страж/скелет/тень/визирь) ---------------- *
|
||
* Физика у них ОБЩАЯ с Кидом (одни функции над Char, разные окна), поэтому
|
||
* тестировать её надо на обоих слотах. Поднимаем персонажа руками, как
|
||
* enter_guard (seg002:0112): данных уровня под тестом нет.
|
||
* charid — CHARID_2_GUARD / CHARID_1_SHADOW / CHARID_4_SKELETON;
|
||
* hp — сколько HP выдать (guardhp_max = guardhp_curr = hp). */
|
||
void sc_guard_at(uint8_t charid, uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir, uint8_t hp);
|
||
|
||
/* Прогнать n кадров ПЕРСОНАЖА СЛОТА GUARD — порт play_guard_frame без ИИ:
|
||
* окно loadshad → load_fram_det_col → play_seq → saveshad, затем
|
||
* pop_guard_phys_tick(). ИИ (guards.c, банк 1) в набор не линкуется: он
|
||
* решает «куда идти», а тут проверяется «что с ним делает физика». */
|
||
void sc_guard_run(uint8_t n);
|
||
|
||
/* Прогнать n кадров с ЗАЖАТОЙ маской keys, записывая трассу.
|
||
* Возвращает число записанных кадров (обрезается по SC_TRACE_MAX). */
|
||
uint8_t sc_run(uint8_t keys, uint8_t n);
|
||
|
||
/* Сбросить трассу (перед новым сценарием). */
|
||
void sc_trace_clear(void);
|
||
|
||
/* Сверить трассу с эталоном: golden — плоский массив по 8 байт на кадр
|
||
* (frame,x,y,dir,col,row,action,seq_lo,seq_hi — 9), nrec записей.
|
||
* Расхождения уходят в отчёт tcheck с номером кадра и поля. */
|
||
void sc_expect(const uint8_t *golden, uint8_t nrec);
|
||
|
||
#define SC_REC_BYTES 9
|
||
|
||
/* Снятие эталона. Лог tcheck всего 768 байт — на все сценарии сразу трасс
|
||
* не хватит, поэтому за прогон снимается РОВНО ОДИН сценарий (его номер
|
||
* задаёт -DSC_RECORD=<n>), а перебором занимается record_golden.py.
|
||
* Формат: строка «### имя», дальше по строке на кадр, по два хекс-символа
|
||
* на байт. Раннер печатает лог только при провале — sc_dump ставит
|
||
* failed=1 намеренно. */
|
||
void sc_dump(const char *name);
|
||
|
||
#endif
|