Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
11 KiB
applications/PoP/docs — индекс + сводка по форматам ресурсов
Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)
Живые планы — читать перед работой:
| Документ | О чём |
|---|---|
../roomtest/TASKS_OPEN.md |
Что берётся в работу сейчас (не в этой папке, но входная точка) |
../roomtest/BUGS_OPEN.md |
Открытые баги roomtest (закрытые — в BUGS_CLOSED.md рядом) |
impl_diff.md |
Осознанные расхождения с SDLPoP: где мы сделали не дословно и почему |
perf_backlog.md |
Отложенная оптимизация отрисовки с замерами + как мерить (wait-state'ы, границы кадра) |
levels_plan.md |
Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
levels_12_15_plan.md |
Уровни 12/13 (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13 |
layout_plan_v2.md |
Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
room_model_plan.md |
kid_room ≠ drawn_room (straddle): сделан S1, остальное впереди |
host_tests_plan.md |
Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из BUGS_CLOSED.md, дифф против SDLPoP |
shadow_render.md |
Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью #FF, замер подготовки источника, четыре варианта |
ideas_backlog.md |
Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
prng_alternatives.md |
Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
Исполненные планы, оставленные как справочники:
| Документ | Чем ещё полезен |
|---|---|
PORT_PLAN.md |
Общая карта фаз со статусами; §6 (модель движения), §10 (режим памяти) |
KID_PLAN.md |
Модель персонажа: char_type, actions_*, устройство play_seq — нужна для скелета/тени/визиря |
gates_spikes_plan.md |
Раскладка объектов уровня 1 по комнатам, декод LINKLOC/LINKMAP, точные ссылки на seg-код |
Форматы ресурсов (ниже по этому файлу): POP-DAT-FormatSpecifications.pdf
/ .txt (первоисточник), APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md,
MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md.
Удалены 2026-08-01 как полностью исполненные и перекрытые кодом:
clip_char_plan.md, double_buffer_plan.md, loose_floors_plan.md,
size_optimization_plan.md (его §8 про скорость отрисовки перенесён в
layout_plan_v2.md §9). Ищутся в истории git, если понадобятся.
Форматы ресурсов — сводка
Каноническая спецификация форматов — POP-DAT-FormatSpecifications.pdf
(+ текстовая конверсия POP-DAT-FormatSpecifications.txt для grep/цитирования):
«Prince of Persia — Specifications of File Formats», Princed Development Team,
2008. Это первоисточник формата DAT v1.0 (контейнер, индекс, чек-сумма,
кодеки RLE/LZG, палитры, уровни, звук), на котором построены и SDLPoP, и
Princed Resources. Документы ниже — наши практические заметки/сверки; при
расхождении источником истины считать спецификацию.
Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам версиях:
APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md— формат уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года (6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением кода движка, а не догадками.MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md— формат.DATресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources).
Главный вывод
Формат уровня практически идентичен в обеих версиях: Apple II LEVELn
занимает ровно 2304 байта (структура blueprnt — тайлы, связи
плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись
уровня в DOS levels.dat занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов
того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в
DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от
DOS-упаковщика). Это значит: раскладку BLUETYPE/BLUESPEC/LINKLOC/
LINKMAP/MAP/INFO, задокументированную по Apple II исходникам, можно
применять напрямую и к DOS levels.dat.
Формат же графики отличается принципиально: на Apple II это простой
несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS —
контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами
под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого .DAT-чанка не
восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. Но для DOS-графики
это не блокирует работу: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка
data/) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона
(включая VGA-256-цветный вариант VPALACE/VDUNGEON — то, что нужно под
320×256×256 Sprinter), см. §5 MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md. Это другой
релиз/сборка данных, чем наш локальный MSDOS/ (некоторые звуковые .dat
отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же,
что подтверждено побайтовой сверкой уровня res2001.bin.
Общий контейнерный формат DOS .DAT (кратко)
[0x00] u32 LE tableOffset — смещение начала таблицы оглавления
[0x04] u16 LE tableSize — размер таблицы оглавления
[0x06..tableOffset) — данные ресурсов (конкатенация чанков)
[tableOffset..tableOffset+tableSize)
— массив записей по 8 байт:
u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0)
Инвариант tableOffset + tableSize == размер файла подтверждён на всех 28
.dat-файлах в MSDOS/, и независимо — именованием файлов res<id>.* в
data/ репозитория SDLPoP.
Готовые ассеты для порта (важно для практической работы)
github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data содержит не только код движка, но
и сами ресурсы игры — как сырые .DAT, так и распакованные поштучно файлы
(res<id>.png для спрайтов/фонов, res<id>.pal для палитр, res<id>.bin
для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта
дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой
декодер сжатия пикселей DOS .DAT.
Что дальше по форматам (не сделано и пока не нужно)
Порт читает уровень напрямую из res200N.bin (roomtest/pop_level.c), а
графику берёт из распакованных PNG SDLPoP/data/ — поэтому ни один пункт
ниже сейчас не блокирует работу.
- Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS
.DAT(нужен только если понадобится читать именно нашу локальную копиюMSDOS/*.dat"как есть", а не ассеты из SDLPoPdata/) — сверка с исходником SDLPoP,src/seg009.c. - Семантика служебных полей
digisnd*.dat/ibm_snd*.datперед сырыми сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources — PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты- 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц).
- Назначение бит
secmaskвBLUETYPE(Apple II) и служебного блокаid=2000в начале DOSlevels.dat(16 байт в нашей копии, но 2305 байт в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано). - Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат ресурсов как таковой.