Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.h
T
snark13 67d62e3e8b Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 18:21:52 +03:00

62 lines
2.8 KiB
C

/*
* stubs.h — интерфейс тестового окружения (см. stubs.c).
*
* Что тест может задавать: «нажатые» клавиши (tk_key_down) и модификаторы
* тайлов комнаты (tk_modif). Что может проверять: журнал обращений
* физики к соседним модулям (tk_log).
*/
#ifndef POP_TESTS_STUBS_H
#define POP_TESTS_STUBS_H
#include <stdint.h>
/* ---- клавиатура ------------------------------------------------------ */
#define TK_KEYS_MAX 6
extern uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX];
void tk_keys_clear(void);
void tk_key_down(uint16_t code);
/* ---- комната --------------------------------------------------------- */
extern uint8_t tk_modif[30]; /* room_modif текущей комнаты */
extern uint8_t tk_start_room; /* что вернёт pop_level_start_room */
/* ---- журнал обращений ------------------------------------------------ */
#define TK_LOG_MAX 24
enum {
TK_TROB = 1, /* a=room b=tilepos c=type */
TK_BUTTON, /* a=room b=tilepos c=type */
TK_REDRAW, /* a=tilepos b=kind c=pages */
TK_REDRAW_ABOVE, /* a=col b=kind c=pages */
TK_MOB_SPAWN /* a=row b=col */
};
typedef struct { uint8_t kind, a, b, c; } tk_log_e;
typedef struct { uint8_t n, overflow; tk_log_e e[TK_LOG_MAX]; } tk_log_t;
extern tk_log_t tk_log;
void tk_log_clear(void);
/* Сколько записей данного вида в журнале (0 = не было). */
uint8_t tk_log_count(uint8_t kind);
/* Состояние стражей по комнатам для follow_guard (см. stubs.c). */
/* Комнат в таблице «уровня». 24 = столько же, сколько в настоящем уровне
* PoP: спецсобытия поздних уровней адресуют комнаты по их РЕАЛЬНЫМ номерам
* (меч тени лежит в 15-й, уход за ним — из 18-й), и обрезать их до восьми
* значило бы тестировать не тот адрес. Цена — 720 байт тестового ОЗУ. */
#define TK_ROOMS 24
extern uint8_t tk_guard_room; /* комната, где страж есть «по данным уровня» */
extern uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS];
extern uint16_t tk_gs_seq[TK_ROOMS];
void tk_guard_state_clear(void);
/* Связь «вниз» для check_guard_fallout (скелет возрождается в комнате 3). */
extern uint8_t tk_link_down;
/* fg комнат «уровня» — источник для кэша соседей в pop_map_set_edges. */
extern uint8_t tk_room_fg[TK_ROOMS + 1][30]; /* индекс = номер комнаты */
#endif