BUG-GUARD-IX-1 — «зависание» в бою со стражем. Не зависание: главный цикл крутился, а отладочная локаль frozen сама становилась ненулевой. Корень — у main затирался IX (0xBFFA -> 0xBF00), и все его локали адресовали живой стековый мусор. Затирал check_chomped_guard: coll_row() пишет по flags + scan_off, длину берёт из win_lo/win_hi, а scan_off выставляла только coll_scan_prepare() из пути Кида. Ряд стража писался по смещению Кида длиной стража и при Киде у правого края комнаты вылезал за flags[13] — прямо в сохранённый IX. Фикс: coll_scan_prepare() в начале get_row_collision_data(); заодно чинится расчёт (scan_left0 задаёт x колонок, чомпер-коллизия стража считалась по координатам Кида). На уровне 1 не проявлялось: бой идёт левее середины, запись оставалась внутри массива — данные были неверны молча. BUG-GATE-SEAM-ROW1 — решётка в шве не анимировалась. Плита комнаты 1 открывает ворота комнаты 8 в (1,9), видимые через левый шов, а change-driven редрой смотрел только m[9] (ряд 0) и перерисовывал жёстко draw_tile(0,0). На уровне 1 та же связка работала лишь потому, что решётка соседа стояла в (0,9). Фикс: сигнатура по всем трём рядам, маска изменившихся рядов в seam_rows (переживает оба кадра дабл-буфера), pop_room_redraw_seam_left(rows) перерисовывает только помеченные. Плюс ряд выше (changed | changed>>1): верх решётки (draw_tile_anim_topright, seg008:0568) рисует тайл над-справа от ворот, без этого чёрный треугольник над ними оставался статичным. Проверено пользователем в MAME (бой в комнате 18; анимация решётки в стартовой комнате), детекторы IX висели без починки и не сработали; make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.