Files
Sprinter-SDCC/examples/rpgwalk/rpgwalk.c
T
snark13 b9ddce8d34 libbgi: спрайты — кэш адреса кадра, DDA+asm тик, Y-сортировка со слоями
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):

- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
  sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
  (±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
  img/sx/sy из сигнатуры ушли.  Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
  DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
  сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
  функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
  проверено кодогеном).  Биты an_flags переименованы по категориям
  (_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).

Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):

- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
  sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
  сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
  кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
  приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
  (без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
  полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
  второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).

Попутные фиксы:

- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
  старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
  «Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
  после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
  resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.

Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-14 17:19:24 +03:00

222 lines
7.6 KiB
C

/*
* rpgwalk — демо: 8 уникальных RPG-персонажей ходят по травяному полю.
*
* Спрайты — third_party/16x16-RPG-characters (bard, CC), два W0-атласа
* по 4 персонажа (12 кадров каждому не лезут в одну страницу на
* восьмерых); палитра — из PNG через gfx_pal_fload (слоты 0..15 EGA,
* 16+ цвета художника) + gfx_pal_sync для дабл-буфера.
*
* Лента персонажа: 12 кадров вертикально, dir*3 + кадр:
* dir 0 = вниз (на нас), 1 = влево, 2 = вправо, 3 = вверх;
* шаг ноги — sprite_anim(dir*3, dir*3+2, ANIM_PINGPONG) (маятник 0/1/2).
*
* Правила хождения (машина из двух фаз на sprite_moveto):
* фаза 0: идём ДО КРАЯ экрана; у края — разворот на 180° и
* фаза 1: идём до случайной точки (но не меньше ЧЕТВЕРТИ экрана);
* там — поворот на ±90° (случайно) и снова фаза 0.
*
* ESC — выход.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#define NCHR 15
#define MINX 0
#define MAXX (320 - 16)
#define MINY 14 /* под заголовком */
#define MAXY (256 - 16)
#define QX 80 /* четверть экрана */
#define QY 64
static atlas_t at1, at2;
static sprite_t sp[NCHR];
static uint8_t dir[NCHR]; /* 0 вниз / 1 влево / 2 вправо / 3 вверх */
static uint8_t phase[NCHR]; /* 0 = до края, 1 = до случайной точки */
/* Направление → шаг ноги той же скоростью (у всех чуть разной). */
static void set_dir(uint8_t i, uint8_t d)
{
dir[i] = d;
// sprite_anim(&sp[i], (uint8_t)(d * 3), (uint8_t)(d * 3 + 2),
// (uint8_t)(5 + (i & 3)), ANIM_PINGPONG);
sprite_anim(&sp[i], (uint8_t)(d * 3), (uint8_t)(d * 3 + 2),
(uint8_t)20, ANIM_PINGPONG);
}
/* Идти до края экрана вдоль dir[i] (скорость: 1px, интервал 1-2). */
static void go_edge(uint8_t i)
{
sprite_t *s = &sp[i];
int tx = s->x, ty = s->y;
switch (dir[i]) {
case 0: ty = MAXY; break;
case 1: tx = MINX; break;
case 2: tx = MAXX; break;
default: ty = MINY; break;
}
sprite_moveto(s, tx, ty, 1, (uint8_t)(1 + (i & 1)));
phase[i] = 0;
}
/* Развернуться на 180° и идти до случайной точки (≥ четверти экрана). */
static void go_back_random(uint8_t i)
{
sprite_t *s = &sp[i];
int tx = s->x, ty = s->y, avail, dist;
uint8_t d = dir[i];
// d = (uint8_t)(d ^ ((d < 2) ? 3 : 1)); /* 0↔3, 1↔2 — разворот */
d = 3 - d; /* 0↔3, 1↔2 — разворот */
set_dir(i, d);
switch (d) {
case 0: avail = MAXY - s->y; dist = QY; break;
case 1: avail = s->x - MINX; dist = QX; break;
case 2: avail = MAXX - s->x; dist = QX; break;
default: avail = s->y - MINY; dist = QY; break;
}
if (avail > dist)
dist += rand() % (avail - dist + 1);
else
dist = avail; /* некуда — до края */
switch (d) {
case 0: ty += dist; break;
case 1: tx -= dist; break;
case 2: tx += dist; break;
default: ty -= dist; break;
}
sprite_moveto(s, tx, ty, 1, (uint8_t)(1 + (i & 1)));
phase[i] = 1;
}
/* Повернуть на ±90° (случайно) и идти до края. */
static void turn_90(uint8_t i)
{
uint8_t d = dir[i];
uint8_t vert = (d == 0 || d == 3);
set_dir(i, vert ? (uint8_t)(1 + (rand() & 1)) /* → влево/вправо */
: (uint8_t)((rand() & 1) ? 0 : 3)); /* → вниз/вверх */
go_edge(i);
}
/* FPS-плашка слева-сверху: значение раз в секунду, рисуется на ОБЕИХ
* страницах (fps_draw = 2 кадра), банк 0x50 — heal её учитывает. */
static void show_fps(uint8_t v)
{
char buf[4];
buf[0] = (char)('0' + (v / 100) % 10);
buf[1] = (char)('0' + (v / 10) % 10);
buf[2] = (char)('0' + v % 10);
buf[3] = 0;
setcolor(WHITE);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 27, 9);
outtextxy(2, 1, buf);
}
static void draw_field(void)
{
int i;
srand(4321); /* фон идентичен на обеих страницах */
setfillstyle(SOLID_FILL, GREEN);
bar(0, 0, 319, 255);
for (i = 0; i < 400; i++) /* травинки */
putpixel(rand() % 320, rand() % 244 + 12,
(i & 3) ? LIGHTGREEN : BROWN);
for (i = 0; i < 24; i++) { /* цветочки */
int x = rand() % 312 + 4, y = rand() % 232 + 16;
putpixel(x, y, (i & 1) ? WHITE : YELLOW);
putpixel(x - 1, y, LIGHTGREEN);
putpixel(x + 1, y, LIGHTGREEN);
}
setcolor(WHITE);
outtextxy(52, 3, "RPGWALK: 8 bards on patrol, ESC");
}
int main(void)
{
uint8_t i, page, hidden;
uint8_t frames = 0, last_sec, fps_val = 0, fps_draw = 0;
datetime_t dt;
if (atlas_load(&at1, "bard1.atl") != 0 &&
atlas_load(&at1, "a:\\bard1.atl") != 0)
return 1;
if (atlas_load(&at2, "bard2.atl") != 0 &&
atlas_load(&at2, "a:\\bard2.atl") != 0)
return 1;
initgraph();
gfx_sprite_clip(0); /* маршруты в пределах */
if (gfx_pal_fload(0, "bard.pal") < 0)
gfx_pal_fload(0, "a:\\bard.pal"); /* EGA + цвета PNG */
gfx_pal_sync();
getdatetime(&dt);
srand((unsigned)(dt.second * 77u + dt.minute));
for (i = 0; i < NCHR; i++) {
/* Персонажи 0-3 из первого атласа, 4-7 из второго: спрайты
* лежат подряд по атласам — один OUT смены страницы на кадр. */
atlas_sprite_init(&sp[i], (i < 4) ? &at1 : &at2, (uint8_t)(i & 3));
sp[i].x = 24 + (rand() % (MAXX - 48));
sp[i].y = MINY + 8 + (rand() % (MAXY - MINY - 16));
set_dir(i, (uint8_t)(rand() & 3));
go_edge(i);
sprite_show(&sp[i]);
}
for (page = 0; page < 2; page++) { /* фон на обе страницы */
gfx_set_draw_page(page);
draw_field();
sprite_update(sp, NCHR);
}
gfx_set_visible_page(0);
getdatetime(&dt);
srand((unsigned)(dt.second * 77u + dt.minute));
last_sec = dt.second;
for (;;) {
if (kbhit() && getch() == 27)
break;
for (i = 0; i < NCHR; i++)
if (!sprite_moving(&sp[i])) {
if (phase[i] == 0)
go_back_random(i); /* у края: разворот */
else
turn_90(i); /* дошли: поворот ±90° */
}
hidden = gfx_get_visible_page() ^ 1;
gfx_set_draw_page(hidden);
frames++;
getdatetime(&dt);
if (dt.second != last_sec) {
last_sec = dt.second;
fps_val = frames;
frames = 0;
fps_draw = 2;
}
if (fps_draw) {
fps_draw--;
show_fps(fps_val);
}
sprite_update(sp, NCHR);
gfx_wait_vsync();
gfx_set_visible_page(hidden);
}
closegraph();
atlas_free(&at2);
atlas_free(&at1);
return 0;
}