README, который едет НА ДИСК рядом с программой, в двух версиях: README.TXT (английский) и README.RUS (русский). Краткое описание, запуск, полная раскладка управления, читы, файлы игры, чего не хватает против оригинала, благодарности. Русский обязан быть в CP866 — DSS и местные просмотрщики читают именно её, UTF-8 показался бы кракозябрами. Исходники лежат в dist/ как UTF-8 (чтобы читались в репозитории), перекодировка и CRLF делаются правилом Makefile. ПОРЯДОК В КОНВЕЙЕРЕ ВАЖЕН: sed ставит CRLF ДО iconv — BSD sed в UTF-8 локали отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte sequence»), а с валидным UTF-8 работает. iconv БЕЗ -c намеренно: потеря символа должна ломать сборку, а не молча портить текст. ЭКРАН CONTROLS переписан в две колонки. В одну раскладка больше не помещалась: после фаз A-C клавиш стало вдвое больше, а по высоте есть только 200 точек вместе с заголовком. Слева игра (бег, лазание, бой), справа служебное и читы; высота блока считается по ДЛИННОЙ колонке. Строка «IN A FIGHT» — заголовок, а не клавиша: ниже неё те же стрелки и Shift означают другое, и без разделителя список читался бы противоречиво. Заодно экран перестал врать: там до сих пор висели P, I, U и F7/F8 — клавиши, переназначенные ещё в фазе A. Проверено в MAME: Backspace открывает меню, Settings -> Show key bindings показывает обе колонки целиком. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
SprPoP — Prince of Persia на Sprinter Sp2000
Порт оригинального Prince of Persia (1989) на компьютер Sprinter Sp2000: режим 320×256×256, дабл-буфер, звук через CBL, код разложен по одиннадцати 16-килобайтным банкам.
Приложение автономно — код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка лежат внутри этой папки. Наружу нужен только компилятор:
export SPRINTER_ROOT=/путь/к/C-Compiler # не нужен, если папка лежит внутри его дерева
make # build/sprpop.exe + ресурсы в build/
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
Что где
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, см. там README)
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
tests/host/ модульные тесты движка под ucsim_z80
build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/
Цели сборки
| Команда | Что делает |
|---|---|
make |
собрать build/sprpop.exe и разложить ресурсы в build/ |
make hdd |
+ образ жёсткого диска build/hdd/sprpop.chd |
make mame-link |
однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на IMG/test_hdd.chd) |
make resources |
перегенерировать ресурсы из assets/orig/ |
make music-mp3 |
музыка из другого набора записей: music-flac (умолчание), music-mp3, music-ogg, music-mt32 |
make -C tests/host |
модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
make clean |
снести build/ (ассеты не трогает) |
make distclean |
clean + снести упакованные ассеты assets/packed/ |
Отладочные ключи: make LEVEL=9 — стартовый уровень, make ROOM=15 POS=2 —
стартовая комната и тайл (row*10+col), make PROF=1 — профиль фаз кадра
полосами бордюра, make ALLOCS=100000 — плотная упаковка регистров для
замеров размера.
Сборка из чистого клона
Работает без assets/orig/: упакованные ресурсы (assets/packed/) и
генерируемые заголовки (gen/) лежат в репозитории. Исключение —
assets/packed/LEVELS/: файлы уровней ложатся на диск прямо из оригинала,
без конвертации, поэтому они, как и assets/orig/, вне репозитория. Что и
откуда положить — assets/orig/README.md.
assets/orig/ нужен только чтобы ресурсы перегенерировать (make resources) и как эталон механики: любая правка поведения сверяется с
assets/orig/SDLPoP/src/ до кодинга, см. CLAUDE.md.
Происхождение
Выделен из applications/PoP/roomtest 2026-08-26; та папка заморожена и
служит архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Референсные
реализации (Apple II 6502, Princed Resources, mininim) остались в
applications/PoP/.