63bfd997a9
Четыре правки прогона 2026-08-31. Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME (звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ собран. ЗВУК МИГАНИЯ (проверено). Упаковщик научился синтезировать ноты PC- спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина», меандр на нашей частоте вывода. Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку, которую мы играем из MUS/. На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38, сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки. Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном размахе сигнал перекрикивал игру. EXE не меняется — раскладка читается с диска, набор занял те же 9 страниц. НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено). Порядок оригинала: ветка мёртвого (seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button» появляется только после музыки смерти. Чтобы ожидание не было принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617). Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись. ЧАСЫ (ждёт проверки). Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время. Считаем ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»). Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд. Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою), FAST и FASTEST держат реальное время. ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки). Корень: счётчик считает СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с делениями прошлого боя. Теперь проход тратится только при смене gfx_get_draw_page(). Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации: старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не трогала; текст сразу перезапрашивается. Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
98 lines
4.8 KiB
C
98 lines
4.8 KiB
C
/*
|
|
* pop_timer.c — единый владелец глобального таймера (FG4, банк 9).
|
|
*
|
|
* SDLPoP хранит rem_min/rem_tick и уменьшает rem_tick на каждом логическом
|
|
* игровом кадре. Здесь та же схема: после нуля tick возвращается к 719,
|
|
* поэтому 720 тиков образуют минуту. Настройки, экранные сообщения и
|
|
* переход TIME_EXPIRED остаются снаружи: это делает ядро таймера чистым и
|
|
* не привязывает его к ещё не реализованным title/cutscene режимам.
|
|
*/
|
|
#include <stdint.h>
|
|
#include "pop_timer.h"
|
|
|
|
uint8_t pop_timer_minutes;
|
|
uint16_t pop_timer_ticks;
|
|
uint8_t pop_show_time;
|
|
|
|
/* Накопленные кадры луча, ещё не сложившиеся в тик. Живёт между кадрами:
|
|
* при FAST логический кадр короче эталона, и остаток переносится вперёд. */
|
|
static uint8_t tick_acc;
|
|
|
|
void pop_timer_new_game(void) __banked
|
|
{
|
|
pop_timer_minutes = POP_TIMER_START_MINUTES;
|
|
pop_timer_ticks = POP_TIMER_START_TICKS;
|
|
pop_show_time = 0;
|
|
tick_acc = 0;
|
|
}
|
|
|
|
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run,
|
|
uint8_t spent, uint8_t base) __banked
|
|
{
|
|
if (!enabled || !may_run || pop_timer_minutes == 0) return 0;
|
|
/* ХОД ЧАСОВ ОТВЯЗАН ОТ ТЕМПА. Тик стоит `base` кадров луча — столько,
|
|
* сколько их в кадре режима NORMAL. При NORMAL spent == base, и тик
|
|
* приходится ровно на кадр, как было всегда; в быстрых режимах кадр
|
|
* короче, остаток копится, и за то же РЕАЛЬНОЕ время выходит столько
|
|
* же тиков. Цикла не нужно: spent никогда не больше base (быстрые
|
|
* режимы кадр только УКОРАЧИВАЮТ) — значит не больше тика за вызов. */
|
|
/* Пауза, меню и загрузка сюда не заходят вовсе, поэтому за время их
|
|
* работы кадры луча накапливаются мимо нас. Ограничиваем вклад одного
|
|
* вызова: иначе после меню часы прыгнули бы вперёд на всю паузу. */
|
|
if (spent > (uint8_t)(base + base)) spent = base;
|
|
tick_acc = (uint8_t)(tick_acc + spent);
|
|
if (tick_acc < base) return 0;
|
|
tick_acc = (uint8_t)(tick_acc - base);
|
|
|
|
--pop_timer_ticks;
|
|
if (pop_timer_ticks != 0) {
|
|
/* Последняя минута: оригинал напоминает о времени КАЖДУЮ секунду
|
|
* (rem_tick % 12 == 0) и специально гасит текущую строку, чтобы
|
|
* новая встала немедленно, не дожидаясь её 24 тиков. */
|
|
if (pop_timer_minutes == 1 && pop_timer_ticks % 12 == 0)
|
|
pop_show_time = 2; /* 2 = «показать, перебив текущую» */
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
|
|
pop_timer_ticks = POP_TIMER_START_TICKS;
|
|
--pop_timer_minutes;
|
|
/* Круглые пятёрки и весь финальный отсчёт: seg008:1795. */
|
|
if (pop_timer_minutes != 0 &&
|
|
(pop_timer_minutes <= 5 || pop_timer_minutes % 5 == 0))
|
|
pop_show_time = 1;
|
|
return (uint8_t)(pop_timer_minutes == 0);
|
|
}
|
|
|
|
void pop_timer_cheat_subtract(void) __banked
|
|
{
|
|
/* Это буквально правило SDLK_KP_MINUS: последнюю минуту читом не
|
|
* отнимаем, иначе не получится отличить чит от настоящего expiry. */
|
|
if (pop_timer_minutes > 1) --pop_timer_minutes;
|
|
pop_show_time = 2; /* оригинал показывает результат сразу */
|
|
}
|
|
|
|
void pop_timer_cheat_add(void) __banked
|
|
{
|
|
/* SDLPoP хранит signed short, у нас достаточно byte: 255 минут —
|
|
* практический максимум и насыщение не даёт тихо свернуться в нуль. */
|
|
if (pop_timer_minutes != 0xFF) ++pop_timer_minutes;
|
|
pop_show_time = 2;
|
|
}
|
|
|
|
void pop_timer_qsave(pop_qs_io_t *io) __banked
|
|
{
|
|
uint8_t minutes = pop_timer_minutes;
|
|
uint16_t ticks = pop_timer_ticks;
|
|
|
|
pop_qs_u8(io, &minutes);
|
|
pop_qs_u16(io, &ticks);
|
|
if (io->reading && io->apply) {
|
|
if (ticks == 0 || ticks > POP_TIMER_START_TICKS) {
|
|
io->failed = 1;
|
|
return;
|
|
}
|
|
pop_timer_minutes = minutes;
|
|
pop_timer_ticks = ticks;
|
|
}
|
|
}
|