Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/tests/host/t_timer.c
T
snark13 63bfd997a9 SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31.  Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME
(звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ
собран.

ЗВУК МИГАНИЯ (проверено).  Упаковщик научился синтезировать ноты PC-
спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина»,
меандр на нашей частоте вывода.  Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку,
которую мы играем из MUS/.  На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38,
сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки.
Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном
размахе сигнал перекрикивал игру.  EXE не меняется — раскладка читается с
диска, набор занял те же 9 страниц.

НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено).  Порядок оригинала: ветка мёртвого
(seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button»
появляется только после музыки смерти.  Чтобы ожидание не было
принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты
меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617).
Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись.

ЧАСЫ (ждёт проверки).  Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре
режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время.  Считаем
ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр
не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый
прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»).
Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд.
Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою),
FAST и FASTEST держат реальное время.

ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки).  Корень: счётчик считает
СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с
делениями прошлого боя.  Теперь проход тратится только при смене
gfx_get_draw_page().  Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации:
старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не
трогала; текст сразу перезапрашивается.

Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 23:10:35 +03:00

170 lines
6.1 KiB
C

/* pop_timer — логические тики, pause/unlimited, читы и QuickSave state. */
#include <stdint.h>
#include "tcheck.h"
#include "pop_timer.h"
/* Минимальный memory-stream вместо EMM. pop_timer_qsave использует ровно
* u8/u16, поэтому этот stub одновременно проверяет его endian-контракт. */
static uint8_t stream[3];
static uint8_t stream_pos;
void pop_qs_u8(pop_qs_io_t *io, uint8_t *value)
{
if (io->reading) {
if (io->apply) *value = stream[stream_pos];
} else {
stream[stream_pos] = *value;
}
++stream_pos;
}
void pop_qs_u16(pop_qs_io_t *io, uint16_t *value)
{
uint8_t lo, hi;
if (io->reading) {
lo = stream[stream_pos++]; hi = stream[stream_pos++];
if (io->apply) *value = (uint16_t)(lo | ((uint16_t)hi << 8));
} else {
stream[stream_pos++] = (uint8_t)*value;
stream[stream_pos++] = (uint8_t)(*value >> 8);
}
}
TC_TEST(timer_starts_and_only_runs_when_allowed)
{
pop_timer_new_game();
TC_EQ(pop_timer_minutes, POP_TIMER_START_MINUTES);
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1, 4, 4)); /* Settings: unlimited */
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 0, 4, 4)); /* pause/HDD/cutscene */
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
pop_timer_minutes = 2;
pop_timer_ticks = 2;
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
TC_EQ(pop_timer_minutes, 2);
TC_EQ(pop_timer_ticks, 1);
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
TC_EQ(pop_timer_minutes, 1);
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
}
TC_TEST(timer_expiry_is_one_shot)
{
pop_timer_minutes = 1;
pop_timer_ticks = 1;
TC_TRUE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
TC_EQ(pop_timer_minutes, 0);
TC_EQ(pop_timer_ticks, POP_TIMER_START_TICKS);
TC_FALSE(pop_timer_tick(1, 1, 4, 4));
TC_FALSE(pop_timer_tick(0, 1, 4, 4));
}
TC_TEST(timer_cheats_match_sdlpop_rules)
{
pop_timer_minutes = 5;
pop_timer_cheat_subtract();
TC_EQ(pop_timer_minutes, 4);
pop_timer_minutes = 1;
pop_timer_cheat_subtract();
TC_EQ(pop_timer_minutes, 1); /* minus не создаёт expiry */
pop_timer_minutes = 0;
pop_timer_cheat_add();
TC_EQ(pop_timer_minutes, 1);
pop_timer_minutes = 0xFF;
pop_timer_cheat_add();
TC_EQ(pop_timer_minutes, 0xFF); /* не сворачиваемся в 0 */
}
TC_TEST(timer_qsave_restores_exact_state_and_rejects_bad_tick)
{
pop_qs_io_t io;
pop_timer_minutes = 42;
pop_timer_ticks = 103;
stream_pos = 0;
io.reading = io.apply = io.failed = 0;
pop_timer_qsave(&io);
TC_EQ(stream_pos, 3);
pop_timer_minutes = 7;
pop_timer_ticks = 400;
stream_pos = 0;
io.reading = io.apply = 1; io.failed = 0;
pop_timer_qsave(&io);
TC_FALSE(io.failed);
TC_EQ(pop_timer_minutes, 42);
TC_EQ(pop_timer_ticks, 103);
stream[0] = 9; stream[1] = 0; stream[2] = 0; /* tick 0 — impossible */
pop_timer_minutes = 33;
pop_timer_ticks = 444;
stream_pos = 0; io.failed = 0;
pop_timer_qsave(&io);
TC_TRUE(io.failed);
TC_EQ(pop_timer_minutes, 33);
TC_EQ(pop_timer_ticks, 444);
}
/* --- ХОД ЧАСОВ НЕ ЗАВИСИТ ОТ РЕЖИМА СКОРОСТИ ------------------------- *
*
* Тик стоит `base` кадров луча — столько, сколько их в кадре режима
* NORMAL. Быстрые режимы только УКОРАЧИВАЮТ кадр (spent < base), поэтому
* за одно и то же реальное время выходит одинаковое число тиков.
* Наблюдение пользователя, из которого выросла правка: «при FAST/FASTEST
* время начинает бежать быстрее». */
/* Сколько тиков насчитается за `frames` логических кадров темпа spent/base. */
static uint16_t ticks_over(uint8_t frames, uint8_t spent, uint8_t base)
{
uint16_t before;
uint8_t i;
pop_timer_new_game();
before = pop_timer_ticks;
for (i = 0; i < frames; i++) pop_timer_tick(1, 1, spent, base);
return (uint16_t)(before - pop_timer_ticks);
}
TC_TEST(timer_normal_ticks_every_frame)
{
/* NORMAL вне боя: кадр равен эталону — тик на каждом кадре, как было до
* правки. Страховка, что NORMAL не изменился ни на тик. */
TC_EQ(ticks_over(12, 4, 4), 12);
}
TC_TEST(timer_normal_fight_ticks_every_frame)
{
/* NORMAL в бою: кадр длиннее (5), но и эталон 5 — часы по-прежнему идут
* по кадру. В РЕАЛЬНОМ времени это медленнее, и ровно так же ведёт себя
* оригинал, поэтому трогать нечего. */
TC_EQ(ticks_over(12, 5, 5), 12);
}
TC_TEST(timer_fast_keeps_real_time)
{
/* FAST вне боя: кадр 3 при эталоне 4. За 12 кадров (36 кадров луча) —
* 9 тиков, ровно столько же, сколько NORMAL насчитает за те же 36 кадров
* луча. До правки было бы 12: часы бежали на треть быстрее. */
TC_EQ(ticks_over(12, 3, 4), 9);
}
TC_TEST(timer_fastest_fight_keeps_real_time)
{
/* FASTEST в бою — самый короткий кадр против самого длинного эталона: 3 против
* 5. За 20 кадров ждём 12 тиков. */
TC_EQ(ticks_over(20, 3, 5), 12);
}
void main(void)
{
TC_RUN(timer_starts_and_only_runs_when_allowed);
TC_RUN(timer_expiry_is_one_shot);
TC_RUN(timer_cheats_match_sdlpop_rules);
TC_RUN(timer_qsave_restores_exact_state_and_rejects_bad_tick);
TC_RUN(timer_normal_ticks_every_frame);
TC_RUN(timer_normal_fight_ticks_every_frame);
TC_RUN(timer_fast_keeps_real_time);
TC_RUN(timer_fastest_fight_keeps_real_time);
}