Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/tools/pop_pack_kid.py
T
snark13 ea8efdb0fd SprPoP: обобщить HDD-сборку и очистить метаданные
Добавить общий каталог назначения для HDD и удалить локальную копию упаковщика.\n\nУбрать устаревшие generated-имена ресурсов, выводить число страниц Kid из kid.arc и ограничить звуковую таблицу горячим модулем.\n\nЗафиксировать планы runtime-индексов музыки и PCM-эффектов.
2026-08-30 16:16:06 +03:00

210 lines
10 KiB
Python
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#!/usr/bin/env python3
"""
pop_pack_kid.py — упаковщик спрайтов персонажа Kid (Фаза K0 порта).
Аналог pop_pack_bg.py, но для chtab_2_kid (база ресурса 400): image id N
= res(400+N).png (data/KID), палитра res400.pal (16 цветов) -> слоты
Sprinter 0x70-0x7F (env 0x50 / wall 0x60 заняты фоном). Пиксель i:
0->0xFF (прозрач), i->0x70+i.
Прямая адресация (ноль remap в W2): kid[img>>5], idx img&31. Дырки —
фейковые записи (как в фоне). Переиспользует pack_atlas/blob/scale6to8
из pop_pack_bg.
Выход: build/atl/kid/kid0..N.atl + зеркальные атласы + kid.pal.
Количество страниц рантайм получает из сгенерированного описания kid_arc.h.
"""
import os
import sys
from PIL import Image
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
sys.path.insert(0, HERE)
import pop_pack_bg as B # pack_atlas, blob, scale6to8, ENV_SHIFT
import sys as _sys, os as _os
_sys.path.insert(0, _os.path.dirname(_os.path.abspath(__file__)))
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
KID_DIR = str(P.SDLPOP_DATA / "KID")
OUT_DIR = str(P.atl("kid"))
PAL_BASE = 0x70 # слоты палитры Sprinter под Kid
SWORD_PAL_BASE = 0x80 # chtab_0 (меч в руке) -> слоты 0x80..0x8F
GUARD_PAL_BASE = 0x90 # chtab_5 (страж) -> слоты 0x90..0x9F
# chtab_0 целиком: sword_tbl (seg006:2047) адресует id 0..33 — подъём меча,
# ножны И вся боёвка. Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют
# клинок из этого же chtab_0 (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
SWORD_IDS = tuple(range(0, 34))
SHIFT = 3 # kid[img>>3], idx img&7 (Kid-кадры крупные: 8/стр ≤16КБ)
MASK = (1 << SHIFT) - 1
def transpose_cols(w, h, rowmajor):
"""row-major (pix[row*w+col]) -> column-major (out[col*h+row]).
Спрайты Kid хранятся КОЛОНКАМИ: gfx_blit_cols рисует вертикальным accel-
проходом (даёт бесплатный горизонтальный флип реверсом порядка колонок;
см. memory/accel_vertical_copy). Заголовок getimage (w,h) не меняется."""
out = bytearray(w * h)
for col in range(w):
base = col * h
for row in range(h):
out[base + row] = rowmajor[row * w + col]
return bytes(out)
def vflip_cols(w, h, colmajor):
"""COLUMN-MAJOR (out[col*h + row]) -> тот же формат, но кадр ЗЕРКАЛЕН ПО
ВЕРТИКАЛИ: внутри каждой колонки байты идут снизу вверх.
Зачем отдельный набор. Спрайты персонажей лежат колонками ради
БЕСПЛАТНОГО горизонтального флипа (accel копирует колонки, направление
задаётся знаком страйда). Вертикальное зеркало у такой раскладки — это
разворот байтов ВНУТРИ колонки, а accel копирует блок только вперёд:
в рантайме это стоит ~0.6 с на страницу (замер MAME 2026-08-12), тогда
как ГОТОВАЯ страница читается с диска за 0.045 с. Поэтому зелье
инверсии (уровень 9) обслуживается вторым набором файлов *_v.atl.
Раскладка каталога у него та же — движку достаточно подменить номер
EMM-страницы (см. src/pop_vflip.h)."""
out = bytearray(len(colmajor))
for col in range(w):
b = col * h
out[b:b + h] = colmajor[b:b + h][::-1]
return bytes(out)
def vflip_page(page):
"""{idx: (w,h,pix)} -> то же с зеркальными по вертикали пикселями."""
return {i: (w, h, vflip_cols(w, h, pix)) for i, (w, h, pix) in page.items()}
def load_kid(aidx):
"""Атлас-индекс aidx (== frame.image) -> res(401+aidx).png -> (w, h, 8bpp
COLUMN-MAJOR). 0->0xFF, i->0x70+i. Пиксели транспонированы в колонки.
МАППИНГ (seg008.c:1589): персонаж рисуется add_midtable(chtab, obj_id+1),
внутри get_image(chtab, id-1)=get_image(chtab, obj_id) -> chtab-индекс =
frame.image; первая картинка chtab_2_kid = res401 (res400 = палитра).
Значит frame.image=N -> res(401+N). Раньше грузили res(400+N) — off-by-one:
стойка frame_15 (image 14) рисовалась res414 (беговой наклон) вместо res415
(прямая стойка)."""
path = os.path.join(KID_DIR, f"res{401 + aidx}.png")
if not os.path.exists(path):
return None
im = Image.open(path)
if im.mode != "P":
B.die(f"res{401+aidx}: mode {im.mode}, ожидался P")
src = im.tobytes()
rowmajor = bytes((0xFF if v == 0 else PAL_BASE + v) for v in src)
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
def load_sword(id):
"""chtab_0 (меч в руке): sword_tbl[].id = N -> res(700+N+1).png в data/PRINCE
(в оригинале add_midtable(chtab, obj_id+1) -> get_image(chtab, obj_id)).
Пиксели, как у Kid, COLUMN-MAJOR (gfx_blit_cols + бесплатный флип)."""
path = os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR), B.POT_DIR_NAME,
f"res{700 + id + 1}.png")
if not os.path.exists(path):
B.die(f"нет файла {path}")
im = Image.open(path)
if im.mode != "P":
B.die(f"res{700+id+1}: mode {im.mode}, ожидался P")
src = im.tobytes()
rowmajor = bytes((0xFF if v == 0 else SWORD_PAL_BASE + v) for v in src)
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
def _read16(path):
b = open(path, "rb").read()
return [(b[4 + i * 3], b[4 + i * 3 + 1], b[4 + i * 3 + 2]) for i in range(16)]
def build_palette(out_path):
"""ЕДИНАЯ игровая палитра (gfx_pal_fload пишет с индекса 0, перезатирая
всё — bg и Kid обязаны жить в одном файле): chtab_1@0x40 (пламя/зелья),
env@0x50, wall@0x60, kid@0x70.
"""
pal = bytearray(256 * 4)
groups = [
(0x50, os.path.join(B.R.VDUNGEON_DIR, "res200.pal")), # env
(0x60, os.path.join(B.R.VDUNGEON_DIR, "res360.pal")), # wall
(PAL_BASE, os.path.join(KID_DIR, "res400.pal")), # kid 0x70
(B.POT_PAL_BASE, os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR),
B.POT_DIR_NAME, "res150.pal")), # chtab_1 0x40
(SWORD_PAL_BASE, os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR),
B.POT_DIR_NAME, "res700.pal")), # chtab_0 0x80
]
# 16 базовых цветов экрана (mono-блит красит ими: пламя, пузырьки зелья)
for i, (r, g, bl) in enumerate(B.VGA16):
o = (B.VGA16_PAL_BASE + i) * 4
pal[o:o + 4] = bytes((B.scale6to8(bl), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0))
for base, path in groups:
for i, (r, g, bl) in enumerate(_read16(path)):
o = (base + i) * 4
pal[o:o + 4] = bytes((B.scale6to8(bl), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0))
# Палитра стража берётся НЕ из .pal, а из res10.bin (guard_palettes:
# 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color; на уровне 1 у
# обоих стражей color = 2. См. toolchain/pop_pack_guard.py.
import pop_pack_guard as G
for i, (r, g, bl) in enumerate(G.guard_palette()):
o = (GUARD_PAL_BASE + i) * 4
pal[o:o + 4] = bytes((B.scale6to8(bl), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0))
with open(out_path, "wb") as f:
f.write(pal)
def main():
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
# атлас-индексы aidx (== frame.image), для которых есть res(401+aidx).png
ids = []
for aidx in range(0, 255):
if os.path.exists(os.path.join(KID_DIR, f"res{401 + aidx}.png")):
ids.append(aidx)
if not ids:
B.die("нет спрайтов KID")
pages = {}
for id in ids:
w, h, pix = load_kid(id)
pages.setdefault(id >> SHIFT, {})[id & MASK] = (w, h, pix)
max_pg = max(pages)
names = []
total = 0
for pg in range(max_pg + 1):
if pg in pages:
nm = f"kid{pg}.atl"
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nm), pages[pg])
total += sz
names.append(nm)
print(f" {nm}: {len(pages[pg])} спрайтов, каталог {cnt}, {sz} Б")
# Зеркальный по вертикали набор (зелье инверсии, уровень 9).
nmv = f"kid{pg}_v.atl"
_, szv = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nmv), vflip_page(pages[pg]))
total += szv
else:
names.append(None)
print(f" (kid стр {pg}: пусто)")
# chtab_0: меч в руке — весь chtab (id 0..33), индекс в атласе = id.
sw = {}
for i, id in enumerate(SWORD_IDS):
w, h, pix = load_sword(id)
sw[i] = (w, h, pix)
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, "sword.atl"), sw)
total += sz
_, szv = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, "sword_v.atl"), vflip_page(sw))
total += szv
print(f" sword.atl (chtab_0, id {SWORD_IDS[0]}..{SWORD_IDS[-1]}): "
f"{len(sw)} спрайтов, каталог {cnt}, {sz} Б")
build_palette(os.path.join(OUT_DIR, "kid.pal"))
print(f"ИТОГО: {len(ids)} спрайтов Kid, {len(names)} EMM-страниц, "
f"{total} Б диск (+1КБ палитра) -> {OUT_DIR}")
if __name__ == "__main__":
main()