Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_flow.c
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

49 lines
2.1 KiB
C

/* pop_flow.c — таблица level-flow SDLPoP, банк 9 (FG9). */
#include <stdint.h>
#include "pop_level.h"
#include "pop_flow.h"
/* Индекс равен номеру следующего уровня. pre_cutscene повторяет
* tbl_cutscenes[] SDLPoP, но тип значения — компактный экранный сценарий,
* а не указатель на игровую функцию. Уровень 14 намеренно скрывает номер. */
static const pop_level_flow_t level_flow[POP_LEVEL_LAST + 1] = {
{ 0, POP_PRE_NONE, 0, 0 }, { 1, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
{ 2, POP_PRE_2_6, 1, 0 }, { 3, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
{ 4, POP_PRE_4, 1, 0 }, { 5, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
{ 6, POP_PRE_2_6, 1, 0 }, { 7, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
{ 8, POP_PRE_8, 1, 0 }, { 9, POP_PRE_9, 1, 0 },
{ 10, POP_PRE_NONE, 1, 0 }, { 11, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
{ 12, POP_PRE_12, 1, 0 }, { 13, POP_PRE_NONE, 1, 0 },
{ 14, POP_PRE_NONE, 0, 1 }
};
const pop_level_flow_t *pop_flow_level(uint8_t level) __banked
{
if (level > POP_LEVEL_LAST) return 0;
return &level_flow[level];
}
pop_pre_cutscene_t pop_flow_pre_cutscene(uint8_t level,
uint8_t remaining_minutes) __banked
{
pop_pre_cutscene_t scene;
const pop_level_flow_t *flow = pop_flow_level(level);
if (!flow) return POP_PRE_NONE;
scene = (pop_pre_cutscene_t)flow->pre_cutscene;
/* hourglass_frame(): frame 6 iff `time_bound[0] (6) > rem_min`. */
if (scene == POP_PRE_12 && remaining_minutes < 6)
return POP_PRE_12_SHORT;
return scene;
}
uint8_t pop_flow_is_ending(uint8_t level, uint8_t room) __banked
{
const pop_level_flow_t *flow = pop_flow_level(level);
/* WIN_LEVEL/WIN_ROOM в SDLPoP: level 14, room 5. Номер комнаты держим
* здесь, а не в горячем игровом цикле, чтобы таблица оставалась
* единственным владельцем специальных переходов. */
return (uint8_t)(flow && flow->ending_rule && room == 5);
}