Спрайты персонажей хранятся column-major (ради бесплатного H-флипа), а вертикальное зеркало у такой раскладки — разворот байтов ВНУТРИ колонки, чего accel не умеет. Поэтому pop_vflip.c готовит зеркальные КОПИИ страниц атласов: копия побайтово повторяет раскладку .atl (заголовок, каталог, смещения лент), развёрнуты только пиксели — значит вызывающему достаточно подменить номер страницы, которую он мапит в W0. * Кэш ленивый (страница зеркалится при первом обращении в перевёрнутом виде) и живёт до смены уровня — зелье переключает состояние туда-обратно, перезеркаливать по 16 КБ на каждый переворот незачем. EMM хватает: 34 страницы из ~215 свободных. * pop_cdraw/pop_kdraw: страница + позиция (top = 191 - obj_y для персонажа, 192 - top - h для клинка). «Пропустить skip строк сверху» у зеркальной ленты = «срезать снизу» у оригинала, поэтому клипы считаются как обычно. * Модуль резидентный: он маппит W3 (приёмник копии) — банку так нельзя. * pop_vflip_reset на смене уровня: копии сделаны из старых страниц. Проверено в MAME: чит U переворачивает всё разом, Кид и факелы вверх ногами, полоса HP на месте, бег без следов на фоне (heal бьёт в те же координаты). ОСТАЁТСЯ (L9-CLIPCHAR): clip_char в перевороте должен резать снизу, а не сверху — пока при pop_upside не режем вовсе. Тени/брызг это не касается.
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.