d438a1d3da
Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют клинок из chtab_0 (add_sword_to_objtable, seg006:1798). Раньше sword.atl содержал только кадры подъёма/ножен (sword_tbl 35..42), поэтому у стража меча не было видно вовсе. - pop_pack_kid.py пакует chtab_0 целиком (id 0..33, 5168 Б), индекс в атласе = id; - pop_extract_kid_data.py вытаскивает sword_tbl (53 строки) в kid_data.h макро-инициализаторами — таблица ложится в один TU, а не в каждый; - pop_sword_draw (pop_kid.c) — общая точка отрисовки клинка с полным условием оригинала (кадры 229..237 ИЛИ меч обнажён ИЛИ живой страж); зовут и kid_draw, и pop_guard_draw. Раздельный heal накладных спрайтов. Клинок и брызги урона раньше объединялись в один прямоугольник с персонажем, а объединение почти вдвое больше суммы двух (клинок уходит вперёд-вверх) — heal же стоит ровно по площади. Теперь у накладных свой прямоугольник и свой gfx_heal, а объединение осталось ТОЛЬКО для окна fore-клипа: там это 4 сравнения без рисования, но покрыть клинок обязано, иначе он полезет поверх столба. Отладка: DEBUG_SWORD_ROOM — Киду выдаётся меч при входе в комнату 3 (там страж), чтобы не бегать за ним в комнату 15. Бюджет (225 кадров, комната 3): 415 284 – 416 370 = 0.966–0.968 кадра. Против 384 168 – 384 636 до этого шага, то есть +31 700. Разложение по фазам (медианы): process_trobs 83 190, pop_guard_draw 92 483 (спрайт 28 763 + клинок 23 820 + fore_over_char 39 906), kid_draw 59 089, fore поверх Кида + борта 47 483, heal 40 068, логика 76 338, ввод 13 050. Видно, что клинок 21x8 стоит почти как спрайт стража — это фиксированные накладные расходы клипающего блита, а не пиксели; лечится noclip-путём для column-major (см. gfx_blit_noclip_fast). Отдельным шагом. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
189 lines
8.8 KiB
Python
189 lines
8.8 KiB
Python
#!/usr/bin/env python3
|
||
"""
|
||
pop_pack_kid.py — упаковщик спрайтов персонажа Kid (Фаза K0 порта).
|
||
|
||
Аналог pop_pack_bg.py, но для chtab_2_kid (база ресурса 400): image id N
|
||
= res(400+N).png (data/KID), палитра res400.pal (16 цветов) -> слоты
|
||
Sprinter 0x70-0x7F (env 0x50 / wall 0x60 заняты фоном). Пиксель i:
|
||
0->0xFF (прозрач), i->0x70+i.
|
||
|
||
Прямая адресация (ноль remap в W2): kid[img>>5], idx img&31. Дырки —
|
||
фейковые записи (как в фоне). Переиспользует pack_atlas/blob/scale6to8
|
||
из pop_pack_bg.
|
||
|
||
Выход: poc/res/kid/kid0..N.atl + kid.pal + kid_atlas.h
|
||
"""
|
||
import os
|
||
import sys
|
||
from PIL import Image
|
||
|
||
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
|
||
sys.path.insert(0, HERE)
|
||
import pop_pack_bg as B # pack_atlas, blob, scale6to8, ENV_SHIFT
|
||
|
||
KID_DIR = "/Users/alex/Projects/DIY/Z80/Sprinter/C-Compiler/applications/PoP/SDLPoP/data/KID"
|
||
OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", "kid")
|
||
PAL_BASE = 0x70 # слоты палитры Sprinter под Kid
|
||
SWORD_PAL_BASE = 0x80 # chtab_0 (меч в руке) -> слоты 0x80..0x8F
|
||
GUARD_PAL_BASE = 0x90 # chtab_5 (страж) -> слоты 0x90..0x9F
|
||
# chtab_0 целиком: sword_tbl (seg006:2047) адресует id 0..33 — подъём меча,
|
||
# ножны И вся боёвка. Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют
|
||
# клинок из этого же chtab_0 (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
|
||
SWORD_IDS = tuple(range(0, 34))
|
||
SHIFT = 3 # kid[img>>3], idx img&7 (Kid-кадры крупные: 8/стр ≤16КБ)
|
||
MASK = (1 << SHIFT) - 1
|
||
|
||
|
||
def transpose_cols(w, h, rowmajor):
|
||
"""row-major (pix[row*w+col]) -> column-major (out[col*h+row]).
|
||
Спрайты Kid хранятся КОЛОНКАМИ: gfx_blit_cols рисует вертикальным accel-
|
||
проходом (даёт бесплатный горизонтальный флип реверсом порядка колонок;
|
||
см. memory/accel_vertical_copy). Заголовок getimage (w,h) не меняется."""
|
||
out = bytearray(w * h)
|
||
for col in range(w):
|
||
base = col * h
|
||
for row in range(h):
|
||
out[base + row] = rowmajor[row * w + col]
|
||
return bytes(out)
|
||
|
||
|
||
def load_kid(aidx):
|
||
"""Атлас-индекс aidx (== frame.image) -> res(401+aidx).png -> (w, h, 8bpp
|
||
COLUMN-MAJOR). 0->0xFF, i->0x70+i. Пиксели транспонированы в колонки.
|
||
|
||
МАППИНГ (seg008.c:1589): персонаж рисуется add_midtable(chtab, obj_id+1),
|
||
внутри get_image(chtab, id-1)=get_image(chtab, obj_id) -> chtab-индекс =
|
||
frame.image; первая картинка chtab_2_kid = res401 (res400 = палитра).
|
||
Значит frame.image=N -> res(401+N). Раньше грузили res(400+N) — off-by-one:
|
||
стойка frame_15 (image 14) рисовалась res414 (беговой наклон) вместо res415
|
||
(прямая стойка)."""
|
||
path = os.path.join(KID_DIR, f"res{401 + aidx}.png")
|
||
if not os.path.exists(path):
|
||
return None
|
||
im = Image.open(path)
|
||
if im.mode != "P":
|
||
B.die(f"res{401+aidx}: mode {im.mode}, ожидался P")
|
||
src = im.tobytes()
|
||
rowmajor = bytes((0xFF if v == 0 else PAL_BASE + v) for v in src)
|
||
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
|
||
|
||
|
||
def load_sword(id):
|
||
"""chtab_0 (меч в руке): sword_tbl[].id = N -> res(700+N+1).png в data/PRINCE
|
||
(в оригинале add_midtable(chtab, obj_id+1) -> get_image(chtab, obj_id)).
|
||
Пиксели, как у Kid, COLUMN-MAJOR (gfx_blit_cols + бесплатный флип)."""
|
||
path = os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR), B.POT_DIR_NAME,
|
||
f"res{700 + id + 1}.png")
|
||
if not os.path.exists(path):
|
||
B.die(f"нет файла {path}")
|
||
im = Image.open(path)
|
||
if im.mode != "P":
|
||
B.die(f"res{700+id+1}: mode {im.mode}, ожидался P")
|
||
src = im.tobytes()
|
||
rowmajor = bytes((0xFF if v == 0 else SWORD_PAL_BASE + v) for v in src)
|
||
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
|
||
|
||
|
||
def _read16(path):
|
||
b = open(path, "rb").read()
|
||
return [(b[4 + i * 3], b[4 + i * 3 + 1], b[4 + i * 3 + 2]) for i in range(16)]
|
||
|
||
|
||
def build_palette(out_path):
|
||
"""ЕДИНАЯ игровая палитра (gfx_pal_fload пишет с индекса 0, перезатирая
|
||
всё — bg и Kid обязаны жить в одном файле): chtab_1@0x40 (пламя/зелья),
|
||
env@0x50, wall@0x60, kid@0x70.
|
||
"""
|
||
pal = bytearray(256 * 4)
|
||
groups = [
|
||
(0x50, os.path.join(B.R.VDUNGEON_DIR, "res200.pal")), # env
|
||
(0x60, os.path.join(B.R.VDUNGEON_DIR, "res360.pal")), # wall
|
||
(PAL_BASE, os.path.join(KID_DIR, "res400.pal")), # kid 0x70
|
||
(B.POT_PAL_BASE, os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR),
|
||
B.POT_DIR_NAME, "res150.pal")), # chtab_1 0x40
|
||
(SWORD_PAL_BASE, os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR),
|
||
B.POT_DIR_NAME, "res700.pal")), # chtab_0 0x80
|
||
]
|
||
# 16 базовых цветов экрана (mono-блит красит ими: пламя, пузырьки зелья)
|
||
for i, (r, g, bl) in enumerate(B.VGA16):
|
||
o = (B.VGA16_PAL_BASE + i) * 4
|
||
pal[o:o + 4] = bytes((B.scale6to8(bl), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0))
|
||
for base, path in groups:
|
||
for i, (r, g, bl) in enumerate(_read16(path)):
|
||
o = (base + i) * 4
|
||
pal[o:o + 4] = bytes((B.scale6to8(bl), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0))
|
||
# Палитра стража берётся НЕ из .pal, а из res10.bin (guard_palettes:
|
||
# 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color; на уровне 1 у
|
||
# обоих стражей color = 2. См. toolchain/pop_pack_guard.py.
|
||
import pop_pack_guard as G
|
||
for i, (r, g, bl) in enumerate(G.guard_palette()):
|
||
o = (GUARD_PAL_BASE + i) * 4
|
||
pal[o:o + 4] = bytes((B.scale6to8(bl), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0))
|
||
|
||
with open(out_path, "wb") as f:
|
||
f.write(pal)
|
||
|
||
|
||
def main():
|
||
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
|
||
# атлас-индексы aidx (== frame.image), для которых есть res(401+aidx).png
|
||
ids = []
|
||
for aidx in range(0, 255):
|
||
if os.path.exists(os.path.join(KID_DIR, f"res{401 + aidx}.png")):
|
||
ids.append(aidx)
|
||
if not ids:
|
||
B.die("нет спрайтов KID")
|
||
|
||
pages = {}
|
||
for id in ids:
|
||
w, h, pix = load_kid(id)
|
||
pages.setdefault(id >> SHIFT, {})[id & MASK] = (w, h, pix)
|
||
|
||
max_pg = max(pages)
|
||
names = []
|
||
total = 0
|
||
for pg in range(max_pg + 1):
|
||
if pg in pages:
|
||
nm = f"kid{pg}.atl"
|
||
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nm), pages[pg])
|
||
total += sz
|
||
names.append(nm)
|
||
print(f" {nm}: {len(pages[pg])} спрайтов, каталог {cnt}, {sz} Б")
|
||
else:
|
||
names.append(None)
|
||
print(f" (kid стр {pg}: пусто)")
|
||
|
||
# chtab_0: меч в руке — весь chtab (id 0..33), индекс в атласе = id.
|
||
sw = {}
|
||
for i, id in enumerate(SWORD_IDS):
|
||
w, h, pix = load_sword(id)
|
||
sw[i] = (w, h, pix)
|
||
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, "sword.atl"), sw)
|
||
total += sz
|
||
print(f" sword.atl (chtab_0, id {SWORD_IDS[0]}..{SWORD_IDS[-1]}): "
|
||
f"{len(sw)} спрайтов, каталог {cnt}, {sz} Б")
|
||
|
||
build_palette(os.path.join(OUT_DIR, "kid.pal"))
|
||
|
||
# C-заголовок
|
||
hdr = os.path.join(OUT_DIR, "kid_atlas.h")
|
||
with open(hdr, "w") as f:
|
||
f.write("/* kid_atlas.h — раскладка атласов Kid. Сгенерировано "
|
||
"pop_pack_kid.py. */\n#ifndef KID_ATLAS_H\n#define KID_ATLAS_H\n")
|
||
f.write(f"#define KID_SHIFT {SHIFT}\n#define KID_MASK {MASK}\n")
|
||
f.write(f"#define KID_PAGES {len(names)}\n#define KID_PAL 0x{PAL_BASE:02X}\n")
|
||
f.write("static const char *const kid_atl[KID_PAGES] = {\n")
|
||
for nm in names:
|
||
f.write(" %s,\n" % ('"%s"' % nm if nm else "0"))
|
||
f.write('};\n#define KID_PAL_FILE "kid.pal"\n')
|
||
f.write('#define KID_SWORD_ATL "sword.atl" /* chtab_0: меч в руке */\n')
|
||
f.write(f"#define KID_SWORD_ID0 {SWORD_IDS[0]} /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */\n")
|
||
f.write("#endif\n")
|
||
|
||
print(f"ИТОГО: {len(ids)} спрайтов Kid, {len(names)} EMM-страниц, "
|
||
f"{total} Б диск (+1КБ палитра) -> {OUT_DIR}")
|
||
|
||
|
||
if __name__ == "__main__":
|
||
main()
|