1b4fbeaa6b
Логический кадр = ровно n кадровых интервалов (1=50/2=25/3=~16.7 fps); при переполнении слота — выравнивание на ближайший фронт (без дрейфа фазы, в отличие от наивного «жди n фронтов»). Механика: фоновый счётчик _gfx_frame_tick инкрементит _gfx_frame_isr, поставленный в СВОЙ слот цепи (irq_chain_add); gfx_set_fps_div(1) снимает только этот слот (irq_chain_remove), не трогая хендлер приложения. gfx_wait_vsync: ветка n>=2 (счётчик + halt) перед лучевым поллингом; поллинг вынесен в static gfx_wait_vsync_beam (функция с хвостовым __asm не должна иметь переходов через asm — SDCC не эмитит эпилог-метку; ранний return делителя в чистом-C gfx_wait_vsync). Файлы: common/_gfx_fps_state.c (данные), _gfx_frame_isr.c (ISR), gfx_set_fps_div.c (сеттер, единственная ссылка на irq-механику → DCE). Работает tiny/big/huge (цепочка all-modes); small для мелких программ = EINVAL. Проверено MAME (tests/fpsdiv): n=1/2/3 → 20/40/60 кадров на 20 wait'ов (drift=0); n=2 с рендер-заглушкой ~1 кадр → период держится 2 (поглощение перерасхода, наивный путь дал бы ~60); huge идентично; small = EINVAL graceful. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
117 lines
5.0 KiB
C
117 lines
5.0 KiB
C
/*
|
||
* gfx_wait_vsync — ждать переход бита 5 порта 0xFE из 1 в 0: выход из
|
||
* нижнего blank/border (Y > 256 — см. MAME sprinter.cpp kbd_fe_r:
|
||
* `vpos() >= BORDER_TOP+SCREEN_YSIZE`) — начало нового кадра, идеальный
|
||
* момент для свопа страниц без разрывов. Это чтение РЕАЛЬНОГО
|
||
* состояния луча (не событие/прерывание), поэтому не подвержено
|
||
* путанице с другими источниками вектора 0xFF (клавиатура, CBL, CTC) —
|
||
* подробнее см. memory/gfx_wait_vsync_redesign.
|
||
*
|
||
* Бит доступен ТОЛЬКО пока включён cbl_mode() (bit7 порта 0x004E) —
|
||
* см. libc/cbl/_cbl_port.c: если приложение уже играет через
|
||
* cbl_open(), берём бит бесплатно (порт не трогаем); иначе
|
||
* лениво занимаем bit7 "немым" кодом частоты через _cbl_port_ref()
|
||
* при первом вызове, освобождаем в atexit.
|
||
*
|
||
* Fallback: если ни разу не увидели ожидаемое состояние за разумное
|
||
* число попыток (иное железо, бит ведёт себя не как в MAME) —
|
||
* откатываемся на одно кадровое прерывание (halt), чтобы не
|
||
* зависнуть намертво.
|
||
*
|
||
* FPS-ДЕЛИТЕЛЬ (docs/sprite-api-design.md §9е): при _gfx_fps_div>=2
|
||
* (выставлен gfx_set_fps_div) идём СЧЁТЧИКОВЫМ путём — ждём, пока
|
||
* фоновый ISR насчитает n кадровых фронтов от прошлого выхода. В
|
||
* отличие от поллинга это ловит фронты, прошедшие ВО ВРЕМЯ рендера
|
||
* (elapsed>=n → выравнивание на ближайший фронт, без накопления фазы).
|
||
*/
|
||
|
||
#include "../_bgi.h"
|
||
#include <sprinter_exit.h>
|
||
|
||
static uint8_t vsync_ready;
|
||
|
||
static void vsync_cleanup(void)
|
||
{
|
||
_cbl_port_unref();
|
||
}
|
||
|
||
/* EI + HALT: разбудит ЛЮБОЕ прерывание (кадр/клавиатура/CBL), вызывающий
|
||
* цикл перепроверит счётчик. EI обязателен (как в fallback ниже). */
|
||
static void gfx_frame_halt(void) __naked
|
||
{
|
||
__asm
|
||
ei
|
||
halt
|
||
ret
|
||
__endasm;
|
||
}
|
||
|
||
/* Лучевой поллинг (n<=1) — выделен в отдельную функцию: её тело
|
||
* заканчивается непрозрачным __asm-блоком, поэтому в НЕЙ не должно быть
|
||
* переходов «через asm» (SDCC не эмитит эпилог-метку за таким блоком).
|
||
* Ранний return делителя живёт в gfx_wait_vsync (чистый C). */
|
||
static void gfx_wait_vsync_beam(void)
|
||
{
|
||
if (!vsync_ready) {
|
||
vsync_ready = 1;
|
||
_cbl_port_ref();
|
||
atexit(vsync_cleanup);
|
||
}
|
||
|
||
__asm
|
||
;; --- фаза 1: дождаться bit5==1 (гарантированно в blank) ---
|
||
ld bc, #0 ; ~65536 попыток на фазу — таймаут
|
||
_gwv_wait1:
|
||
in a, (#0xFE)
|
||
bit 5, a
|
||
jr nz, _gwv_have1
|
||
dec bc
|
||
ld a, b
|
||
or c
|
||
jr nz, _gwv_wait1
|
||
jr _gwv_fallback ; bit5 ни разу не встал за таймаут
|
||
_gwv_have1:
|
||
|
||
;; --- фаза 2: дождаться bit5==0 (сам переход — начало кадра) ---
|
||
ld bc, #0
|
||
_gwv_wait0:
|
||
in a, (#0xFE)
|
||
bit 5, a
|
||
jr z, _gwv_done
|
||
dec bc
|
||
ld a, b
|
||
or c
|
||
jr nz, _gwv_wait0
|
||
;; таймаут и здесь — переходим к тому же фолбэку
|
||
|
||
_gwv_fallback:
|
||
ei
|
||
halt ; аварийный путь: одно кадровое прерывание
|
||
|
||
_gwv_done:
|
||
__endasm;
|
||
}
|
||
|
||
void gfx_wait_vsync(void)
|
||
{
|
||
/* --- счётчиковый путь делителя (n>=2) --- */
|
||
if (_gfx_fps_div >= 2) {
|
||
uint8_t n = _gfx_fps_div;
|
||
if ((uint8_t)(_gfx_frame_tick - _gfx_fps_last) >= n) {
|
||
/* Слот истёк (рендер занял >= n интервалов) — ближайший
|
||
* фронт, чтобы не копить фазовую ошибку. */
|
||
uint8_t t = _gfx_frame_tick;
|
||
while (_gfx_frame_tick == t)
|
||
gfx_frame_halt();
|
||
} else {
|
||
while ((uint8_t)(_gfx_frame_tick - _gfx_fps_last) < n)
|
||
gfx_frame_halt();
|
||
}
|
||
_gfx_fps_last = _gfx_frame_tick;
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
/* --- n<=1: обычный лучевой поллинг (поведение бит-в-бит прежнее) --- */
|
||
gfx_wait_vsync_beam();
|
||
}
|