f8493a4c04
Замер отделил луч от pop_frame_timers: таймеры со всеми тремя
спецсобытиями уровней стоят 1 962, луч — 36 786, то есть 5,6 % работы
кадра на девять чтений байта.
Причина оказалась НЕ в алгоритме. Сверка трёх референсов:
SDLPoP (seg003:688) — идёт по x с шагом 14 и на каждом шаге переводит x
в колонку делением. Причём сам SDLPoP признаёт в комментарии, что
«DOS PoP does this: tile_div_tbl[xpos]» — то есть оригинал брал
таблицу, а порт заменил её на / и %, потому что на 32 битах так проще.
Apple II (MISC.S CHECKALERT) — тот же алгоритм байт в байт, но перевод
x -> блок через таблицу BlockTable[x]. Ровно то, что у нас уже было
сделано (POP_TILE_DIV, 2026-08-10).
mininim — другая архитектура (тайловые позиции, своя механика), для
сравнения реализации не годится.
То есть алгоритмически мы уже были на уровне Apple II, а платили за
другое: pop_tile_at объявлен __banked, луч живёт в guards.c (банк 1), и
на КАЖДУЮ колонку шёл трамплин банк 1 -> банк 3. На сцене 11/15 (Кид в
колонке 2, страж в 8) это девять трамплинов за кадр.
Сделано:
1. луч переведён на КОЛОНКИ вместо x-координат. Это эквивалентно:
начальные x — ровно центры тайлов персонажей, а обратный перевод даёт
ту же колонку (floor((58 + col*14 - 58)/14) == col). Ушли 16-битный
шаг, 16-битное сравнение и индексация таблицы на каждой итерации;
2. тайлы отрезка забираются ОДНИМ банковым вызовом (pop_row_tiles)
вместо девяти;
3. внутри pop_row_tiles — быстрый путь для отрезка целиком внутри
комнаты: get_tile при ряде 0..2 и колонке 0..9 сводится ровно к
g_fg[row*10+col] & 0x1F, идём указателем;
4. буфер тайлов — file-scope, а не локальный массив (иначе каждое
чтение это -n(ix)).
Замер по шагам: 36 786 -> 24 048 (колонки + один вызов) -> 13 002
(быстрый путь + буфер). Синяя фаза 283 215 -> 259 500, работа кадра
654 990 -> 628 542, то есть -26 448 при ожидании -30 000.
Кэш-гейт «пересчитывать только при смене позиции» НЕ понадобился:
расхождения с оригиналом нет, луч считается каждый кадр, как и должен.
Поведение проверено в MAME: страж в боевой стойке, но не идёт — между ним
и Кидом чомпер, то есть can_guard_see_kid = 1 («видит, но не пойдёт»).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
284 lines
21 KiB
C
284 lines
21 KiB
C
/*
|
||
* pop_map.h — коллизия Kid с картой комнаты (Фаза K3): тайловые запросы
|
||
* + физика падения + приземление. Порт SDLPoP seg005/seg006
|
||
* (check_on_floor/start_fall/do_fall/fall_accel/fall_speed/land/in_wall).
|
||
*
|
||
* K3.2 (падение): Kid, сойдя/сбежав с края пола (тайл под ним не floor),
|
||
* начинает падать (fall_y-ускорение, Char.y растёт), приземляется на пол
|
||
* ниже (soft/medium land) или продолжает вниз. Стена под персонажем —
|
||
* in_wall (выталкивание). Бег В стену (check_bumped) — отдельным шагом.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_MAP_H
|
||
#define POP_MAP_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "pop_char.h" /* pop_char_t — окклюзия ворот спрашивает про персонажа */
|
||
|
||
/* Задать карту текущей комнаты: fg[30] = коды тайлов (row*10+col, 3×10).
|
||
* col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня). Массив
|
||
* МУТАБЕЛЬНЫЙ (loose-пол при падении → empty) — передавать ту же копию,
|
||
* что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */
|
||
void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;
|
||
|
||
/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер). Заодно кэширует fg соседей
|
||
* слева и справа ЦЕЛИКОМ (читает уровень сам). Оригинал добирается до любой
|
||
* колонки через find_room_of_tile, у нас уровень в EMM-странице и маппить её
|
||
* на каждый get_tile (горячий путь физики) дорого — поэтому копия соседей.
|
||
* Колонка персонажа считается из x и на диапазоне x 0..255 лежит в −5..13,
|
||
* то есть заведомо выходит за комнату; кромочных колонок не хватало, и
|
||
* get_tile отдавал мнимую стену (BUG-SWORD-GHOST-1). Звать в enter_room. */
|
||
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __banked;
|
||
/* Перечитать fg соседей (кромочные колонки коллизии) из уровня, не сбрасывая
|
||
* историю перекрытий. Нужен, когда тайл соседа изменился, пока тот не
|
||
* отрисован — см. pop_neigh_dirty в pop_state.h. */
|
||
void pop_map_refresh_edges(void) __banked;
|
||
|
||
/* БОКОВОЙ переход в соседнюю комнату: перенумеровать историю флагов
|
||
* перекрытия вместо того, чтобы её выбросить (иначе Кид с разбега проходит
|
||
* сквозь закрытые ворота шва — BUG-GATE-PASS-1). dcol — на сколько
|
||
* изменились номера колонок: ушли ВПРАВО −10, ВЛЕВО +10. Звать СРАЗУ после
|
||
* pop_map_set_edges и только для боковых переходов; вверх/вниз и все прочие
|
||
* входы в комнату остаются на полной инвалидации. Разбор — BUGS_CLOSED.md,
|
||
* расхождение с дословным портом — ../docs/impl_diff.md. */
|
||
void pop_coll_shift(int8_t dcol) __banked;
|
||
|
||
/* check_skel: тайл скелета -> пол + пометка перерисовки (обе страницы). */
|
||
void pop_skel_wake_tile(uint8_t tilepos) __banked;
|
||
|
||
/* Openness ворот в (col,row) с резолвом за край комнаты (соседи слева/справа).
|
||
* 0xFF — тайла нет. Нужен лучу видимости стража (guards.c). */
|
||
uint8_t pop_gate_modif(int8_t col, int8_t row) __banked;
|
||
|
||
/* Номер ТЕКУЩЕЙ комнаты (для доступа к room_modif пик/ворот в pop_trob).
|
||
* Звать в enter_room. */
|
||
void pop_map_set_room(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* Тайл-код текущей комнаты по клетке (col 0..9, row 0..2) — порт
|
||
* get_tile(room,col,row) для текущей комнаты. Нужен лучу видимости стража
|
||
* (guards.c): он идёт по ряду между Кидом и стражем. */
|
||
uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked;
|
||
|
||
/* Тайлы отрезка ряда c0..c1 одним банковым вызовом (см. тело в pop_map.c):
|
||
* луч видимости стража иначе платит по трамплину за КАЖДУЮ колонку. */
|
||
void pop_row_tiles(int8_t row, int8_t c0, int8_t c1, uint8_t *out) __banked;
|
||
|
||
/* determine_col (seg006:014D): Kid.curr_col = m7(dx_weight()). Наружу — для
|
||
* pop_load_fram_det_col (pop_kid.c), порт load_fram_det_col. */
|
||
void pop_determine_col(void) __banked;
|
||
|
||
/* HP/смерть. pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP.
|
||
* pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/
|
||
* респавн). */
|
||
extern uint8_t pop_kid_dead;
|
||
extern uint8_t hitp_curr;
|
||
extern uint8_t hitp_max; /* стартовое HP (для индикатора) */
|
||
extern int8_t hitp_delta; /* урон за кадр от меча; применяет pop_do_delta_hp */
|
||
/* check_fall_flo (seg000:1317) — спецсобытие уровня 13: вход в комнату 23
|
||
* или 16 роняет на Кида гряду плит из комнаты СВЕРХУ, каждую со своей
|
||
* задержкой. Звать при входе в комнату ПОСЛЕ pop_loose_reset (порядок
|
||
* check_the_end: start_chompers → check_fall_flo → check_shadow). */
|
||
void pop_check_fall_flo(void) __banked;
|
||
|
||
void pop_kid_hp_reset(void) __banked;
|
||
/* То же для БЕСШОВНОГО старта уровня (pop_seamless): HP не трогаем вовсе. */
|
||
void pop_kid_hp_carry(void) __banked;
|
||
|
||
/* hitp_beg_lev (seg003): HP, с которым НАЧАТ текущий уровень. Рестарт
|
||
* уровня (смерть/выпадение) откатывает HP ровно к нему; пройденный уровень
|
||
* подтягивает его к hitp_max (play_level_2, seg003:410) — так «жизнь» из
|
||
* большой склянки переезжает на следующий уровень. Правит главный цикл. */
|
||
extern uint8_t hitp_beg_lev;
|
||
#define POP_START_HITP 3 /* custom->start_hitp */
|
||
#define POP_MAX_HITP 10 /* custom->max_hitp_allowed */
|
||
void pop_kid_hp_newgame(void) __banked; /* начало ИГРЫ: hitp_beg_lev = 3 */
|
||
|
||
/* Предметы (seg005 check_get_item/get_item, seg006 do_pickup/proc_get_object).
|
||
* pop_have_sword — «меч у Кида» (порт have_sword). pop_item_taken — 0 или
|
||
* tilepos+1 только что поднятого предмета: вызывающий обязан запечь тайл
|
||
* (он стал полом) на ОБЕИХ страницах и записать override комнаты. */
|
||
extern uint8_t pop_have_sword;
|
||
extern uint8_t pop_item_taken;
|
||
/* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока
|
||
* НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым. Тикает вызывающий. */
|
||
extern uint8_t pop_flash_time;
|
||
/* Цвет вспышки (порт flash_color, seg006 proc_get_object / seg000 feather_fall):
|
||
* жёлтая — подобран меч, красная — зелья HP, зелёная — перо. */
|
||
#define POP_FLASH_YELLOW 0
|
||
#define POP_FLASH_RED 1
|
||
#define POP_FLASH_GREEN 2
|
||
#define POP_FLASH_WHITE 3 /* тень: слияние и её смерть (уровень 12) */
|
||
extern uint8_t pop_flash_color;
|
||
|
||
/* add_life (seg000:11EC): +1 к ПОТОЛКУ HP и долив до него. Наружу — ради
|
||
* слияния с тенью (уровень 12, guards.c в другом банке): большая склянка
|
||
* зовёт ту же ветку изнутри модуля. */
|
||
void pop_add_life(void) __banked;
|
||
|
||
/* is_feather_fall: кадров, пока действует зелье медленного падения. Читают
|
||
* play_seq (опкод JMP_IF_FEATHER — ветки stepfloat/bumpfloat в seqtbl) и
|
||
* приложение (сброс на старте уровня, seg003:189). */
|
||
extern uint8_t pop_feather;
|
||
|
||
/* upside_down (seg000:15E9): 1 — картинка перевёрнута вверх ногами (зелье
|
||
* типа 4 на уровне 9). Читают все слои отрисовки; сбрасывается стартом
|
||
* уровня и смертью Кида (seg000:1224).
|
||
* pop_upside_dirty — порт need_redraw_because_flipped: флаг «состояние
|
||
* переворота ИЗМЕНИЛОСЬ», по нему главный цикл один раз переворачивает уже
|
||
* нарисованное (pop_flip_screen) и снимает флаг. */
|
||
extern uint8_t pop_upside; /* ТЕКУЩЕЕ — его читают все слои отрисовки */
|
||
extern uint8_t pop_upside_want; /* ЖЕЛАЕМОЕ — сюда пишут зелье и смерть */
|
||
extern uint8_t pop_upside_dirty;
|
||
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
|
||
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
|
||
|
||
/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для
|
||
* pop_room_link). Координаты Kid уже репроецированы (x∓140 / y+189).
|
||
* Приложение переключает комнату по соответствующей связи и снимает флаг. */
|
||
extern uint8_t pop_leave_dir;
|
||
|
||
/* exit_room_timer (порт seg002 exit_room): пока >0, боковой/нижний leave
|
||
* заблокирован (декремент в pop_phys_tick). Приложение ставит =2 при входе
|
||
* в комнату (enter_room) — 2 кадра защиты от повторного/транзиентного leave
|
||
* (ping-pong у шва, транзиент отскока о ворота, баг #4/BUG-2). */
|
||
extern uint8_t pop_leave_timer;
|
||
|
||
/* Loose floors (проваливающиеся полы). pop_loose_modif[30] — состояние на
|
||
* тайл (0 покой / 0x80.. тряска / 1..11 отсчёт падения); читает pop_bg при
|
||
* отрисовке. pop_loose_tick() — анимация + перерисовка изменившихся тайлов
|
||
* на ТЕКУЩЕЙ странице; звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back),
|
||
* рядом с kid-отрисовкой. */
|
||
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
|
||
void pop_loose_tick(void) __banked;
|
||
void pop_loose_reset(void) __banked; /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
|
||
/* Отдать НЕЗАКОНЧЕННЫЕ loose уходящей комнаты в персистентный room_modif +
|
||
* список trob, чтобы они досчитались заочно (в оригинале loose и есть trob,
|
||
* а do_trobs крутит список независимо от drawn_room). Звать ПЕРЕД любой
|
||
* перезагрузкой комнаты, пока карта ещё описывает СТАРУЮ. */
|
||
void pop_loose_leave_room(void) __banked;
|
||
/* СТАРТ/РЕСТАРТ уровня: забыть фазы БЕЗ сдачи (load_level сносит всё сам).
|
||
* Звать рядом с pop_trob_reset, до первого enter_room. */
|
||
void pop_loose_forget(void) __banked;
|
||
|
||
/* Персонаж стоит НА тайле ворот, значит их решётку надо вернуть ПОВЕРХ него
|
||
* (порт условия draw_tile_fore, seg008:0D15 — разбор в pop_map.c). Бары
|
||
* рисуются в колонке ch->curr_col + 1: графика ворот принадлежит правому
|
||
* краю своего тайла. Рисование — pop_fore_over_char (pop_bg.c). */
|
||
uint8_t pop_gate_over_char(const pop_char_t *ch) __banked;
|
||
|
||
/* Установлен в tilepos+1 в кадре, когда loose-пол упал (кусок улетел ВНИЗ).
|
||
* Приложение: определить debris-приземление в комнате снизу. Снять (=0). */
|
||
extern uint8_t pop_loose_fell;
|
||
|
||
/* Плита-ПОТОЛОК: loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ (в оригинале — тот же loose с
|
||
* отрицательным tilepos, seg006 check_press frame 79 / seg007 animate_loose).
|
||
* pop_map_set_above даёт МУТАБЕЛЬНУЮ копию ряда 2 верхнего соседа (ту же, что
|
||
* ушла в pop_room_set_above): провалившаяся плита становится в ней EMPTY —
|
||
* сверху открывается колодец. pop_ceil_modif[col] — состояние (как
|
||
* pop_loose_modif), читает pop_bg. Сигналы приложению (для персистентности
|
||
* между входами в комнату): pop_ceil_fell = col+1 провалившейся плиты,
|
||
* pop_debris_at = tilepos+1 щебня, оставшегося в ЭТОЙ комнате. Снимать (=0). */
|
||
void pop_map_set_above(uint8_t *above_row2_fg) __banked;
|
||
extern uint8_t pop_ceil_modif[10];
|
||
extern uint8_t pop_ceil_fell;
|
||
extern uint8_t pop_debris_at;
|
||
|
||
/* Взводится в кадре, когда Kid получил урон (hitp_delta<0 оригинала) —
|
||
* отрисовка персонажа рисует «брызги» поверх Kid, а главный цикл снимает
|
||
* флаг. */
|
||
extern uint8_t pop_kid_hurt;
|
||
|
||
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
|
||
* приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */
|
||
void pop_check_knock(void) __banked;
|
||
|
||
/* Установлен в 1, когда Kid пересёк НИЖНЮЮ границу комнаты (провал в дыру
|
||
* или спуск-зацеп с кромки). Координаты Kid УЖЕ репроецированы в кадр
|
||
* комнаты снизу (y -= 189, curr_row = 0). Приложение решает: если есть
|
||
* links.down — сменить комнату (pop_room_load+перерисовка) и продолжить;
|
||
* иначе — выпал из уровня (респавн). Снять флаг после обработки. */
|
||
extern uint8_t pop_fell_out;
|
||
|
||
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
|
||
* determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление).
|
||
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame).
|
||
*
|
||
* Физика внутри работает с АКТИВНЫМ персонажем (Char), как в оригинале, и
|
||
* сама открывает окно loadkid/savekid — звать вне окон Char. */
|
||
void pop_phys_tick(void) __banked;
|
||
|
||
/* То же для стража — порт хвоста play_guard_frame (seg000:1246). Звать из
|
||
* главного цикла СРАЗУ после pop_guard_tick() (тот прокручивает ИИ и
|
||
* последовательность), тоже вне окон Char: функция открывает своё.
|
||
*
|
||
* Физика у стража та же самая (одни функции над Char), отличается только
|
||
* список вызовов: нет ухода из комнаты, нет check_knock, вместо check_bumped
|
||
* — check_guard_bumped. Тот же вход обслужит скелета/тень/визиря, когда
|
||
* они появятся: в оригинале все они живут в слоте Guard.
|
||
*
|
||
* «Нет ухода из комнаты» — про СВОЙ ход. Следом за Кидом стража переносит
|
||
* exit_room/follow_guard (seg002:03C7/039E) — отдельная механика, у нас не
|
||
* портирована (GUARD-PHYS). */
|
||
void pop_guard_phys_tick(void) __banked;
|
||
|
||
/* clip_char (seg006:1749), верхняя граница клипа спрайта персонажа: если тайл
|
||
* над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid,
|
||
* ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели).
|
||
* obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ спрайта, w/h — размер.
|
||
* Возврат: КОМНАТНЫЙ y границы, 0 = клипа нет. Зовёт pop_char_draw. */
|
||
int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h) __banked;
|
||
|
||
/* Парная половина clip_char: ЭКРАННЫЙ X, правее которого спрайт не рисуется
|
||
* (правый косяк двери уровня в кадрах подъёма 224..228). 0 = обрезки нет. */
|
||
int pop_clip_char_right(void) __banked;
|
||
|
||
/* Тип препятствия/края ВПЕРЕДИ по направлению (pop_edge_type после
|
||
* pop_edge_distance): для control (бежать / осторожный шаг / стоп у стены). */
|
||
#define EDGE_CLOSER 0 /* край уступа над ямой (дистанция = до кромки) */
|
||
#define EDGE_WALL 1 /* стена впереди/под персонажем */
|
||
#define EDGE_FLOOR 2 /* пол (нет препятствия рядом, дистанция = 11) */
|
||
|
||
/* Расстояние до края/стены впереди + побочно g_edge_type (pop_edge_type). */
|
||
int pop_edge_distance(void) __banked;
|
||
uint8_t pop_edge_type(void) __banked;
|
||
/* Тайл, на котором остановился разбор края (curr_tile2 оригинала). */
|
||
uint8_t pop_edge_tile(void) __banked;
|
||
|
||
/* Стена впереди в пределах стопа? Если да — прижимает Kid.x к корректной
|
||
* позиции (передний край у стены, симметрично) и возвращает 1. Для
|
||
* control_running (чистый стоп у стены). */
|
||
int pop_wall_ahead(void) __banked;
|
||
|
||
/* Разбег-прыжок: выравнивание по кромке пола (run_jump, seg005:0AA8).
|
||
* Смотрит на 1–2 тайла вперёд; если там провал/пика — подгоняет Kid.x под
|
||
* толчок ровно с кромки. 1 = прыгать, 0 = ОТМЕНИТЬ прыжок (Кид не в той
|
||
* фазе относительно кромки; control_up гасить НЕЛЬЗЯ — попытка повторится
|
||
* на следующем кадре). Без этого провал в три тайла непроходим. */
|
||
uint8_t pop_run_jump_align(void) __banked;
|
||
|
||
/* Прыжок вверх в стойке (↑): seq чистого прыжка (seq_28/seq_14) ЛИБО
|
||
* прыжка-с-зацепом за уступ выше (seq_8/24/16) + выравнивание Kid.x.
|
||
* check_jump_up/grab_up (K4.4). control_up гасит caller. */
|
||
uint8_t pop_jump_up_seq(void) __banked;
|
||
|
||
/* ---- Вис/зацеп/спуск (K4.2/K4.3) — тайловые решения для pop_ctrl --- *
|
||
* Управление (control_hanging/can_climb_up/hang_fall/down_pressed) в
|
||
* pop_ctrl; здесь — предикаты + выбор seq (+ выравнивание Kid.x). */
|
||
uint8_t pop_hang_grab_ready(void) __banked; /* grab_timer истёк — можно climb-up */
|
||
uint8_t pop_hang_climb_up_seq(void) __banked; /* seq_10 / seq_73 (подтягивание) */
|
||
int8_t pop_hang_wall(void) __banked; /* Shift в висе: 1=у стены,-1=fall,0=держ.*/
|
||
uint8_t pop_hang_fall_seq(void) __banked; /* seq_23 / seq_11 (сорваться), +Kid.x */
|
||
uint8_t pop_down_action(void) __banked; /* 1=обработано(спуск/отступ), 0=присед */
|
||
|
||
/* Дверь уровня рядом и ОТКРЫТА ПОЛНОСТЬЮ? → поставить Кида в проём (x +
|
||
* разворот влево, go_up_leveldoor) и вернуть 1; иначе 0, Кид не тронут.
|
||
* Ветка двери уровня из up_pressed (seg005:0482). Последовательность
|
||
* seq_70 ставит вызывающий (pop_ctrl) — тайлы наши, управление его. */
|
||
uint8_t pop_leveldoor_enter(void) __banked;
|
||
|
||
/* Зеркало уровня 4 (check_mirror, seg003:0798). Звать раз в кадр ПЕРЕД
|
||
* отрисовкой персонажей — в оригинале это первая строка draw_people
|
||
* (seg008:228A). Родит тень, если Кид только что пролетел сквозь зеркало. */
|
||
void pop_check_mirror(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|