1e6c377edc
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2, физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3. Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б. Что это разблокировало. Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку. Проверено, что банк->банк РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по построению. Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1: nested=124 after=8, ровно ожидаемое. Значит развязка mob'а (самое рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg трамплином. Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть. Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч. через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char). sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию. Раньше вся писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на каждом переносе. Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2, замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data. Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов): до переноса 338 508 (0.79 кадра) + pop_bg в банк 2 347 100 (+2.5 %) + pop_map в банк 3 371 100 (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра) Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр). При пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг: батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed). Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон), 6 циан (спрайты). Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались. Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка loose банк3 -> банк2 живая. Полосы бордюра в комнате 3: логика 73 строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
107 lines
4.6 KiB
C
107 lines
4.6 KiB
C
/*
|
||
* pop_gdraw.c — ОТРИСОВКА стража. Резидент окна W3 (--w3 pop_gdraw.c).
|
||
*
|
||
* Почему отдельным файлом, а не внутри pop_guard.c: --w3 забирает МОДУЛЬ
|
||
* целиком (код+rodata в 0xC000), а состояние стража и его логика обязаны
|
||
* остаться в W1/W2 — из банка (guards.c) резидент W3 недостижим ни прямо,
|
||
* ни транзитивно (docs/layout_plan_v2.md §2 R2). Значит граница проходит
|
||
* ровно между «что рисует» (зовёт только главный цикл → резидент) и «что
|
||
* знает» (зовёт и банк → W1/W2).
|
||
*
|
||
* Писучие статики резидента (--dataseg не трогаем) остаются в обычном
|
||
* _DATA, то есть в W2 — сюда переезжает КОД, не данные.
|
||
*/
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF, pop_fore_over_char */
|
||
#include "kid_data.h"
|
||
|
||
/* ---- Атласы стража (chtab_5, база 750): g[id>>3], idx id&7 ---------- */
|
||
#define GUARD_PAGES 5
|
||
static atlas_t gp[GUARD_PAGES];
|
||
static uint8_t g_ok;
|
||
|
||
/* Прямоугольник последней отрисовки ПО СТРАНИЦЕ дабл-буфера (как у Kid:
|
||
* heal обязан стирать спрайт именно той страницы, в которую рисуем). */
|
||
static int gx_l[2], gy_l[2];
|
||
static uint16_t gw_l[2], gh_l[2];
|
||
static uint8_t gvalid[2];
|
||
|
||
int pop_guard_load(void) __banked
|
||
{
|
||
static const char *const names[GUARD_PAGES] = {
|
||
"GUARD\\g0.atl", "GUARD\\g1.atl", "GUARD\\g2.atl",
|
||
"GUARD\\g3.atl", "GUARD\\g4.atl"
|
||
};
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < GUARD_PAGES; i++)
|
||
if (atlas_load(&gp[i], names[i]) != 0) return -1;
|
||
g_ok = 1;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_guard_free(void) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
if (!g_ok) return;
|
||
for (i = 0; i < GUARD_PAGES; i++) atlas_free(&gp[i]);
|
||
g_ok = 0;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_guard_heal(void) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t p = gfx_get_draw_page() & 1;
|
||
if (gvalid[p]) gfx_heal(gx_l[p], gy_l[p] + POP_YOFF, gw_l[p], gh_l[p]);
|
||
gvalid[p] = 0;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_guard_draw(void) __banked
|
||
{
|
||
int obj_x, obj_y, top, fwd, fp_x, bx0 = 0, top0 = 0;
|
||
uint8_t page, idx, p, flip;
|
||
const uint8_t *img;
|
||
uint16_t w, h;
|
||
|
||
if (!g_ok || Guard.charid == 0 || pop_gframe.image == 255) return;
|
||
/* load_frame_to_obj (seg008:1728) — та же математика, что у Kid. */
|
||
fwd = (int)Guard.x + ((Guard.direction < 0) ? -pop_gframe.dx : pop_gframe.dx);
|
||
obj_x = (fwd << 1) - 116;
|
||
obj_y = (int)Guard.y + pop_gframe.dy;
|
||
if ((int8_t)(pop_gframe.flags ^ Guard.direction) >= 0) obj_x++;
|
||
fp_x = obj_x; /* ЛОГИЧЕСКАЯ X (до ×8/7) — футпринт */
|
||
obj_x = obj_x * 8 / 7; /* calc_screen_x_coord */
|
||
|
||
page = (uint8_t)(pop_gframe.image >> 3);
|
||
idx = (uint8_t)(pop_gframe.image & 7);
|
||
if (page >= GUARD_PAGES) return;
|
||
img = (const uint8_t *)atlas_image(&gp[page], idx);
|
||
gfx_w0_map(gp[page].page);
|
||
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
|
||
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
|
||
if (w && h) {
|
||
int bx = obj_x;
|
||
flip = (uint8_t)(Guard.direction >= 0); /* спрайты нарисованы влево */
|
||
if (flip) bx -= (int)w;
|
||
top = obj_y - (int)h + 1;
|
||
bx0 = bx; top0 = top;
|
||
p = gfx_get_draw_page() & 1;
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||
gfx_blit_cols_part(bx, top + POP_YOFF, img, flip, 0, 0);
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
gx_l[p] = bx; gy_l[p] = top; gw_l[p] = w; gh_l[p] = h; gvalid[p] = 1;
|
||
}
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
/* Окно fore-слоя = прямоугольник стража (см. pop_bg.c, fclip_on):
|
||
* без него проход возвращал ЦЕЛЫЕ тайлы — 432 К тактов на кадр. */
|
||
pop_fore_set_clip(bx0, top0 + POP_YOFF, (int)w, (int)h);
|
||
/* Передние грани тайлов ПОВЕРХ стража: в оригинале персонаж — запись
|
||
* midtable, а foretable рисуется после всех midtable-записей, поэтому
|
||
* колонна/кромка пола перекрывает ЛЮБОГО персонажа, не только Kid
|
||
* (seg008:690 draw_tile_fore). Без этого страж виден сквозь передний
|
||
* столб. */
|
||
if (w && h)
|
||
pop_fore_over_char(fp_x, obj_y, w, h, Guard.direction);
|
||
}
|