Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h
T
snark13 79ea473910 PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2).  В оригинале у
соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же
глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control().
Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика.

Порт:
- check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и
  верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают
  «вижу, но не пойду».  В guards.c (банк 1);
- Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135);
- autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..);
- ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword
  (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde;
- pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно
  Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq.

По дороге:
- Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за
  чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init;
- Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда
  было ложным.  Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room
  у шва по-прежнему впереди);
- pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости);
- control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без
  flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа).

Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из
стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод
игрока не пострадал.  Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется —
sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные
строки sword_tbl приедут с боёвкой.

Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895
кадра, запас 45 364.  Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 11:09:12 +03:00

97 lines
5.0 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_guard.h — СОСТОЯНИЕ стража и точки входа в его логику.
*
* Разделение по окнам (docs/layout_plan_v2.md §4, подтверждено пробником
* tests/w3bankgfx):
* - СОСТОЯНИЕ живёт здесь, в W1/W2. Писучие статики __banked-модуля
* линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читаются, поэтому банк —
* только код;
* - ЛОГИКА (ИИ, боёвка) — в guards.c, собираемом как --bank 1=guards.c;
* - ОТРИСОВКА стража — в pop_gdraw.c, РЕЗИДЕНТЕ W3 (--w3): её зовёт
* только главный цикл, а из банка резидент недостижим. Так код
* отрисовки не занимает дефицитные W1/W2 (куча).
*
* Поля char_type — как в оригинале (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006
* ложился один в один.
*/
#ifndef POP_GUARD_H
#define POP_GUARD_H
#include <stdint.h>
#include "kid_data.h" /* kframe */
#include "pop_char.h"
/* seqids (types.h:1052+) — последовательности стража. */
#define SEQ_55_DRAW_SWORD 55
#define SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE 77
#define SEQ_80_STAND_FLIPPED 80
#define SEQ_90_EN_GARDE 90
/* frameids (types.h:927) и состояния меча (types.h:332). */
#define FRAME_166_STAND_INACTIVE 166
#define SWORD_0_SHEATHED 0
#define SWORD_2_DRAWN 2
/* charids (types.h:320) — нужны хотя бы для «скелет не убивается читом». */
#define CHARID_0_KID 0
#define CHARID_1_SHADOW 1
#define CHARID_2_GUARD 2
#define CHARID_4_SKELETON 4
#define CHARID_5_PRINCESS 5
/* Тип персонажа — в pop_char.h (общий с Кидом и Char). */
extern pop_char_t Guard; /* страж ТЕКУЩЕЙ комнаты (как в оригинале) */
extern uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
extern int8_t guardhp_delta; /* <0 = в этом кадре отняли HP */
/* Видит ли страж Кида (порт can_guard_see_kid, seg003:688):
* 0 — не видит, 1 — видит, но не пойдёт (между ними loose/чомпер/дыра),
* 2 — видит и пойдёт. Считает pop_check_can_guard_see_kid (банк) раз в
* кадр ДО логики персонажей; читают ИИ (autocontrol_*) и боёвка. */
extern int8_t can_guard_see_kid;
/* Кид «нашумел» (порт is_guard_notice, seg000:364): заставляет неактивного
* стража обернуться, даже если Кид у него за спиной. Ставит источник шума,
* снимает сам ИИ. */
extern int8_t is_guard_notice;
/* Луч видимости стража — раз в кадр, ДО тиков персонажей (в оригинале
* check_can_guard_see_kid стоит в play_frame перед play_kid_frame). */
void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked;
/* Текущий кадр стража (порт cur_frame для Char): заполняет логика в W1/W2,
* читает отрисовка в резиденте W3. image == 255 — рисовать нечего. */
extern kframe pop_gframe;
void pop_guard_load_frame(void);
/* Есть ли живой страж в отрисованной комнате (для главного цикла). */
uint8_t pop_guard_present(void);
/* Атласы стража (GUARD\\g0..g4.atl) — грузить ДО initgraph, как Kid.
* 0 — OK, -1 — ошибка (тогда страж просто не рисуется). */
int pop_guard_load(void) __banked;
void pop_guard_free(void) __banked;
/* Вход в комнату: поднять стража из данных уровня (порт enter_guard,
* seg002:0112) либо убрать его, если в комнате стража нет. */
void pop_guard_enter(uint8_t room);
/* Нарисовать текущий кадр стража на back-странице (банк GFX_BANK_SPRITE,
* как kid_draw) и стереть прошлый (heal). Реализация — pop_gdraw.c
* (резидент W3), поэтому звать ТОЛЬКО из главного цикла, не из банка. */
void pop_guard_heal(void) __banked;
void pop_guard_draw(void) __banked;
/* Убрать стража со сцены (смена комнаты / инициализация). */
void pop_guard_reset(void);
/* Чит «убить стража» (seg000:786, K): скелета не берёт. Вызывать только
* при включённых читах — проверку делает вызывающий. */
void pop_guard_kill(void);
/* Тик логики стража — В БАНКЕ (guards.c). Состояние берёт отсюда. */
void pop_guard_tick(void) __banked;
#endif