Звуки 24..43 в наборе оцифровки пустые — в оригинале это Adlib-музыка, и в digisnd её нет. На этом и построено подключение: pop_sfx_play для звука с нулевой длиной кладёт номер в pop_mus_req, а разбирает заявку pop_music_service() — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро, катсцена). Всё чтение с диска живёт там. Ждать полной загрузки джингла нельзя — это фриз посреди игры. Поэтому pop_music_stream читает первую страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она звучит 1,5 с, а следующая читается те же 33 мс. Остальные доливаются по одной за кадр. Расставлено по местам оригинала: смерть (24/28/32), вступление первого уровня и тень шестого (25), сцены перед уровнями (27/35/40), встреча с Джафаром (29), зелья (30/33/39), время вышло (36), меч и смерть стража (37), смерть Джафара (43), конец уровня (41/32), встреча с принцессой (26). Темы «раз за уровень» сбрасывает pop_music_level_start. Упакован 21 трек (2,4 МБ). Не озвучен только финал: won — 115 с и 78 страниц EMM, ему нужен кольцевой стриминг (задача MUS-WON на доске). Проверено в MAME: вступительная тема первого уровня отыгрывается на старте (курсор дошёл до конца, id 25). Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.