7f3e32ddd6
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down, продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room). - pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211 (не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал pop_fell_out. Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall (из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату). - roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу). cur_room-трекинг. - pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния (индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую. Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP): - other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх. Пропускаем. - pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row = y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не ряд 0. Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога рисовалась поверх пола. single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола). Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги. Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob), per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
169 lines
8.3 KiB
C
169 lines
8.3 KiB
C
/*
|
|
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
|
|
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
|
|
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
|
|
*/
|
|
#include <graphics.h>
|
|
#include <gfx.h>
|
|
#include <sprite.h>
|
|
#include <conio.h>
|
|
#include <stdio.h>
|
|
#include <kbd_raw.h>
|
|
#include "pop_bg.h"
|
|
#include "pop_kid.h"
|
|
#include "pop_ctrl.h"
|
|
#include "pop_map.h"
|
|
#include "pop_level.h"
|
|
|
|
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
|
|
#define SEQ_STAND 2
|
|
#define ROOM_1 1
|
|
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
|
|
|
|
/* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы
|
|
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
|
|
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
|
|
static uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
|
|
static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], below_fg[10];
|
|
static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для переходов) */
|
|
|
|
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
|
|
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
|
|
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
|
|
static void enter_room(uint8_t room)
|
|
{
|
|
uint8_t pg;
|
|
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, below_fg);
|
|
pop_map_set(room_fg);
|
|
pop_room_set_below(below_fg);
|
|
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
|
|
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
|
|
gfx_set_draw_page(pg);
|
|
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
|
bar(0, 0, 319, 255);
|
|
pop_room_draw(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg);
|
|
}
|
|
cur_room = room;
|
|
}
|
|
|
|
int main(void)
|
|
{
|
|
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
|
|
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
|
|
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
|
|
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
|
|
|
|
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
|
|
puts("pop_bg_load failed");
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
|
puts("kid atlas load failed");
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
if (pop_level_load("res2001.bin") != 0 && /* сырой уровень 1 в EMM-страницу */
|
|
pop_level_load("a:\\res2001.bin") != 0) {
|
|
puts("level load failed");
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
|
|
initgraph();
|
|
gfx_set_visible_page(0);
|
|
if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
|
|
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
|
|
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
|
|
|
|
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
|
|
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
|
|
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
|
|
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */
|
|
/* Извлечь и отрисовать стартовую комнату 1 (в обе страницы). */
|
|
enter_room(ROOM_1);
|
|
gfx_set_draw_page(0);
|
|
|
|
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
|
|
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход.
|
|
* Карта коллизии (pop_map_set) уже задана в enter_room. */
|
|
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
|
kid_draw();
|
|
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
|
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
|
|
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
|
|
|
|
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
|
|
closegraph();
|
|
puts("kbd_raw open failed");
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
|
|
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
|
|
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
|
|
* переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */
|
|
uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE);
|
|
if (sp && !sp_prev) {
|
|
dbuf ^= 1;
|
|
if (!dbuf) {
|
|
gfx_set_visible_page(0);
|
|
front = 0;
|
|
}
|
|
}
|
|
sp_prev = sp;
|
|
|
|
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
|
|
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
|
|
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
|
|
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
|
|
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
|
|
if (frozen) {
|
|
gfx_wait_vsync();
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
/* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */
|
|
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
|
|
gfx_set_draw_page(back);
|
|
|
|
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
|
|
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
|
|
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
|
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
|
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
|
|
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
|
|
pop_fell_out = 0;
|
|
if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
|
|
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
|
|
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для kid_draw */
|
|
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — респавн */
|
|
enter_room(ROOM_1);
|
|
gfx_set_draw_page(back);
|
|
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
|
}
|
|
}
|
|
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
|
|
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
|
|
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
|
|
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
|
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
|
|
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
|
|
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
|
|
|
|
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
|
|
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
|
|
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
|
|
gfx_wait_vsync();
|
|
gfx_wait_vsync();
|
|
gfx_wait_vsync();
|
|
if (dbuf) {
|
|
gfx_set_visible_page(back);
|
|
front = back;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
pop_ctrl_close();
|
|
closegraph();
|
|
pop_bg_free();
|
|
pop_kid_free();
|
|
pop_level_free();
|
|
return 0;
|
|
}
|