2bdaf0f4cd
Разбор pop_phys_tick (61 266 тактов на НЕПОДВИЖНОМ Киде) зондами по
звеньям kid_phys:
check_collisions 33 846 55 %
хвост (spike/spiked/chomped/knock/leave/save) 16 188 26 %
check_press 4 140
check_action 2 622
loadkid_and_opp 2 148
determine_col 1 182
fall_accel+fall_speed 582
bump_into_opponent 198
Внутри check_collisions: три coll_row (сканирование рядов) — 23 256,
подготовка окна 3 240, set_char_collision 1 788, обход пересечения 5 562.
Сгенерированный asm coll_scan показал 322 такта Z80 на ПУСТУЮ колонку
(с wait-state'ами 773 — ровно замеренные 750), из них 137 (43 %) —
обращения через IX-фрейм, и четыре 16-битные операции на колонку там,
где от колонки зависит один операнд.
Сделано:
1. вся арифметика цикла в 8 битах. scan_left = x_bump[col+5] + TILE_MIDX
при колонках окна -2..11 лежит в [37, 233], wall_dl в [-1, 10],
wall_dr в [0, 13] — суммы в [36, 246], переполниться не могут.
Границы персонажа приводятся к 8 битам с клипом, и клип точен: порог
ниже 37 означает «условие не выполнится никогда», выше 233 — «всегда».
2. dst снят с IX-фрейма в file-scope (scan_dst).
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ, не повторять: предпосчёт таблиц порогов по типу
стены (thr_l[6]/thr_r[6] на кадр) сделал ХУЖЕ — check_collisions
33 846 -> 36 570, синяя фаза +10 269. Колонок в окне четыре-пять, а типов
стен пять: кэша получилось больше, чем потребления.
Проверено на кодогенерации: register на параметре-указателе SDCC 4.5 z80
проигнорировал (asm байт в байт), а file-scope дал 607 -> 454 такта.
Итог: check_collisions 33 846 -> 30 360 (-10 %), работа кадра
657 882 -> 654 990. Крупной статьи в физике нет: остаток размазан по
десятку честных проверок.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
125 lines
7.5 KiB
C
125 lines
7.5 KiB
C
/*
|
||
* pop_state.h — состояние, общее для банков и W1/W2. См. pop_state.c.
|
||
*
|
||
* Правило: если переменную читают/пишут по обе стороны банковой границы —
|
||
* её место здесь, а НЕ в банковом модуле (там она уедет в страницу банка).
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_STATE_H
|
||
#define POP_STATE_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Есть ли хоть один ЗАНЯТЫЙ слот падающего куска (active или дочистка
|
||
* clean). Гейт холостого хода: пока кусков нет, ни обход 14 слотов в
|
||
* pop_loose_mob_tick, ни поиск куска над головой Кида делать не нужно
|
||
* (замер 11/15: 12 090 + 5 868 тактов на комнату, где не падает ничего).
|
||
*
|
||
* Живёт в резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его pop_map
|
||
* (банк 3), а писучие статики банкового модуля наружу не видны. Ставит
|
||
* отрыв куска, снимает сам обход по факту пустой таблицы. */
|
||
extern uint8_t pop_mob_busy;
|
||
|
||
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
|
||
* tilepos+1 тайла, на который он лёг. Ставит отрисовка mob (банк),
|
||
* разбирает логика loose-полов (pop_map, W1/W2). */
|
||
extern uint8_t pop_loose_landed;
|
||
|
||
/* Кусок loose ушёл ниже поля своей комнаты: 0 = нет, иначе col+1; комната
|
||
* отправления — pop_loose_exit_room. Ставит отрисовка mob (банк 7),
|
||
* разбирает главный цикл (посадка в комнате снизу). */
|
||
extern uint8_t pop_loose_exit;
|
||
extern uint8_t pop_loose_exit_room;
|
||
|
||
/* Тайл СОСЕДНЕЙ (не отрисованной) комнаты изменился — перечитать кромки.
|
||
* Подробности — в pop_state.c. */
|
||
extern uint8_t pop_neigh_dirty;
|
||
|
||
/* Бесшовный переход между уровнями (seamless): подробности в pop_state.c.
|
||
* Ставится главным циклом при попадании в комнату-выход, гасится стартом
|
||
* уровня — он же единственный, кто на флаг смотрит. */
|
||
extern uint8_t pop_seamless;
|
||
|
||
/* Держатель бесшовного перехода после ЧИТ-телепорта (см. pop_state.c).
|
||
* Ставит pop_dbg_roomnav, снимает первая смена комнаты обычным ходом. */
|
||
extern uint8_t pop_nav_hold;
|
||
|
||
/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется. Читают пути урона
|
||
* (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
|
||
extern uint8_t pop_immortal;
|
||
|
||
/* Габариты ПОСЛЕДНЕЙ нарисованной двери уровня — порт глобалов
|
||
* leveldoor_right / leveldoor_ybottom (seg008 draw_leveldoor). Их ставит
|
||
* отрисовка (банк pop_bg), а читает clip_char (pop_map, W1/W2): кадры
|
||
* подъёма по лестнице (224..228) обрезаются по правому косяку проёма и по
|
||
* низу поднятой створки. Дверь рисуется ПОД персонажем, поэтому перекрыть
|
||
* его не может — оригинал именно режет спрайт.
|
||
* right — экранный X правой кромки; ybottom — room-space Y (без POP_YOFF).
|
||
* 0 = двери в отрисованной комнате нет. */
|
||
extern int pop_leveldoor_right;
|
||
extern int pop_leveldoor_ybottom;
|
||
|
||
/* droppedout (seg006:1140): Кида СПИХНУЛИ с уступа в бою — он падает из
|
||
* боевой стойки. Ставит start_fall (pop_map, банк 3), читает ИИ стража
|
||
* (guards.c, банк 1): по этому флагу страж решает, идти ли за упавшим вниз
|
||
* (guard_follows_kid_down, seg002:09F8). Отсюда и место в общем модуле —
|
||
* банки друг другу данные не отдают. */
|
||
extern uint8_t pop_droppedout;
|
||
|
||
/* leveldoor_open (seg007:456): 1 — дверь уровня открыта полностью. Пишет
|
||
* анимация двери (банк 6), читает подъём скелета (банк 1). Word, как в
|
||
* оригинале: на уровне 8 в него же СЧИТАЕТСЯ задержка до мыши (см.
|
||
* pop_state.c и pop_check_mouse в guards.c). */
|
||
extern uint16_t pop_leveldoor_open;
|
||
|
||
/* Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из банков — см. pop_state.c.
|
||
* Звать из отлаживаемого места под нужным `if`, брейкпоинт ставить на
|
||
* _pop_dbg_trap (резидент W1, адрес однозначен). */
|
||
extern uint8_t pop_dbg_hits;
|
||
void pop_dbg_trap(void);
|
||
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Зеркало уровня 4 (jumped_through_mirror, seg003). −1 — Кид ТОЛЬКО ЧТО
|
||
* пролетел сквозь зеркало (ставит is_obstacle в pop_map, банк 3), и
|
||
* следующий pop_check_mirror родит тень; 0 — обычное состояние.
|
||
* Межбанковый: пишет pop_map, читает pop_map же, но через главный цикл. */
|
||
extern int8_t pop_jumped_mirror;
|
||
|
||
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО: маркеры фаз кадра (замер). */
|
||
void pop_dbg_m1(void); void pop_dbg_m2(void);
|
||
void pop_dbg_m3(void); void pop_dbg_m4(void);
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО: состав перерисовок в самом тяжёлом кадре (замер). */
|
||
extern uint8_t pop_dbg_rdmax[10];
|
||
extern uint8_t pop_dbg_rdmax_tot;
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО: маркеры внутренних замеров. */
|
||
void pop_dbg_m5(void); void pop_dbg_m6(void);
|
||
void pop_dbg_m7(void); void pop_dbg_m8(void);
|
||
void pop_dbg_m9(void); void pop_dbg_m10(void);
|
||
void pop_dbg_m11(void); void pop_dbg_m12(void);
|
||
void pop_dbg_m13(void); void pop_dbg_m14(void);
|
||
void pop_dbg_m15(void);
|
||
void pop_dbg_kind(uint8_t k); void pop_dbg_m16(void);
|
||
void pop_dbg_b1(void); void pop_dbg_b2(void); void pop_dbg_b3(void);
|
||
void pop_dbg_b4(void); void pop_dbg_b5(void); void pop_dbg_b6(void);
|
||
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_phys_tick 2026-08-19, позиция P2a): физика Кида —
|
||
* 61 266 тактов на НЕПОДВИЖНОМ персонаже. По одному зонду на звено
|
||
* цепочки kid_phys. */
|
||
void pop_dbg_p1(void); void pop_dbg_p2(void); void pop_dbg_p3(void);
|
||
void pop_dbg_p4(void); void pop_dbg_p5(void); void pop_dbg_p6(void);
|
||
void pop_dbg_p7(void); void pop_dbg_p8(void);
|
||
void pop_dbg_wh(uint16_t wh);
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО: трасса kidobj (см. pop_state.c). Порядок байт:
|
||
* 0 obj_tilepos, 1 frame, 2 action, 3 curr_col, 4 char_col_left,
|
||
* 5 char_col_right, 6 char_top_row, 7 char_bottom_row, 8 комната. */
|
||
extern int8_t pop_dbg_obj[9];
|
||
/* ВРЕМЕННО: разбор оверлея падающего куска (см. pop_state.c). */
|
||
extern uint8_t pop_dbg_pass[14];
|
||
extern uint8_t pop_dbg_ovl[14 * 4];
|
||
extern uint8_t pop_dbg_tiles[14];
|
||
void pop_dbg_kidobj(void) __banked;
|