7e6b38cca6
Звуки 24..43 в наборе оцифровки пустые — в оригинале это Adlib-музыка, и в digisnd её нет. На этом и построено подключение: pop_sfx_play для звука с нулевой длиной кладёт номер в pop_mus_req, а разбирает заявку pop_music_service() — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро, катсцена). Всё чтение с диска живёт там. Ждать полной загрузки джингла нельзя — это фриз посреди игры. Поэтому pop_music_stream читает первую страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она звучит 1,5 с, а следующая читается те же 33 мс. Остальные доливаются по одной за кадр. Расставлено по местам оригинала: смерть (24/28/32), вступление первого уровня и тень шестого (25), сцены перед уровнями (27/35/40), встреча с Джафаром (29), зелья (30/33/39), время вышло (36), меч и смерть стража (37), смерть Джафара (43), конец уровня (41/32), встреча с принцессой (26). Темы «раз за уровень» сбрасывает pop_music_level_start. Упакован 21 трек (2,4 МБ). Не озвучен только финал: won — 115 с и 78 страниц EMM, ему нужен кольцевой стриминг (задача MUS-WON на доске). Проверено в MAME: вступительная тема первого уровня отыгрывается на старте (курсор дошёл до конца, id 25). Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
78 lines
4.9 KiB
C
78 lines
4.9 KiB
C
/*
|
||
* pop_ctrl.h — управление Kid (Фаза K2b): порт диспетчера control()
|
||
* (SDLPoP seg005.c) + модель ввода read_user_control/user_control
|
||
* (seg006.c) поверх held-state клавиатуры <kbd_raw.h>.
|
||
*
|
||
* Kid-only подмножество: без меча и стражи. Map-запросы (стена/край/
|
||
* захват) ЗАСТАБЛЕНЫ «открытый пол» — реальная коллизия (стоп у стены,
|
||
* падение в ямы, повисание) приходит в K3/K4. Даёт отклик на клавиши:
|
||
* бег влево/вправо, разворот, стоп, присед, прыжок с места, прыжок в
|
||
* беге, присед-прыжок.
|
||
*
|
||
* Раскладка (kbd_raw, PS/2 Set 2): ←/→ = движение, ↓ = присед, ↑ =
|
||
* прыжок вверх (с →), Shift = осторожный шаг (K3). ESC — выход (проверяет
|
||
* приложение сам, канал raw забирает весь ввод у DSS).
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_CTRL_H
|
||
#define POP_CTRL_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* МОДУЛЬ ЖИВЁТ В БАНКЕ 5 (--bank 5=pop_ctrl.c), поэтому всё, что зовут
|
||
* снаружи, помечено __banked. Зовут с трёх сторон: главный цикл
|
||
* (резидент), guards.c (банк 1) и pop_map.c (банк 3) — банк→банк
|
||
* работает, трамплин сохраняет страницу окна на стеке. Диспетчер
|
||
* дёргается один раз за кадр на персонажа, так что цена перехода
|
||
* незаметна. Сама шина control_* лежит в pop_state.c (см. ниже). */
|
||
|
||
/* Открыть raw-канал клавиатуры и обнулить память авто-повтора.
|
||
* 0 — OK, -1 — ошибка (EBUSY и пр., см. kbd_raw_open). */
|
||
int pop_ctrl_init(void) __banked;
|
||
void pop_ctrl_close(void) __banked;
|
||
|
||
/* Один кадр ввода: прочитать клавиши -> обновить control_* -> прогнать
|
||
* диспетчер control() (может сменить Kid.curr_seq). Звать ПЕРЕД
|
||
* kid_tick() (play_seq продолжит с новой последовательности). */
|
||
void pop_ctrl_tick(void) __banked;
|
||
|
||
/* Один кадр синтетического управления attract-demo. move — код SDLPoP:
|
||
* 0 nothing, 1 forward, 2 backward, 3 up, 4 down, 5 up+forward,
|
||
* 6 shift, 7 отпустить shift, -1 ничего не менять. Raw-клавиатуру не
|
||
* читает: это важно, чтобы ввод мог сперва прервать demo. */
|
||
void pop_ctrl_auto_move(int8_t move) __banked;
|
||
|
||
/* control_shift зажат ПРЯМО СЕЙЧАС? — для check_grab в физике (pop_map):
|
||
* зацеп за уступ в падении по Shift. Валидно после pop_ctrl_tick. */
|
||
int8_t pop_ctrl_shift_held(void) __banked;
|
||
|
||
/* ---- Шина синтетического ввода (порт глобалов control_* из seg005) ----
|
||
* В оригинале ИИ соперника (autocontrol_*, seg002) не имеет своего
|
||
* диспетчера: он ВЫСТАВЛЯЕТ эти переменные, а дальше исполняется тот же
|
||
* control(), что и для игрока. Значения — CONTROL_RELEASED/IGNORE/HELD. */
|
||
#define POP_CONTROL_RELEASED 0
|
||
#define POP_CONTROL_IGNORE 1
|
||
#define POP_CONTROL_HELD (-1)
|
||
/* Оси ЭТОГО кадра (абсолютные): X = -1 влево / +1 вправо, Y = -1 вверх /
|
||
* +1 вниз. Для ИИ «вперёд/назад» уже в системе персонажа, поэтому оси он
|
||
* заполняет как есть, без flip_control_x. */
|
||
/* Определены в pop_state.c (резидент W1/W2), а не в pop_ctrl.c: шину
|
||
* трогают три банка сразу, а данные банкового модуля живут в _DATA лишь
|
||
* пока сборка идёт без --bank-data. */
|
||
extern int8_t control_x, control_y, control_shift;
|
||
#define POP_CONTROL_HELD_FORWARD (-1)
|
||
#define POP_CONTROL_HELD_BACKWARD 1
|
||
#define POP_CONTROL_HELD_UP (-1)
|
||
#define POP_CONTROL_HELD_DOWN 1
|
||
extern int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down,
|
||
control_shift2;
|
||
|
||
/* Диспетчер (seg005:252) для АКТИВНОГО персонажа Char. Игрок идёт через
|
||
* pop_ctrl_tick (тот делает user_control с зеркалом «вперёд»), страж — из
|
||
* своего тика напрямую. */
|
||
void pop_control(void) __banked;
|
||
|
||
/* Снять флаг «вступительная тема уровня 1 уже играла». */
|
||
void pop_ctrl_level_start(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|