a3c5c600da
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале. Два корня пустого экрана: - story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная: текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7; - полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию, куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода, прямо в видимую страницу. Попутно: - s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP); - отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная картинка; - второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_'; - общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро, титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr). Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске таблица показывается между credits и demo. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
47 lines
2.5 KiB
C
47 lines
2.5 KiB
C
/*
|
|
* pop_pal.h — единый lifecycle палитры PoP, банк 10.
|
|
*
|
|
* Атласы запечены под фиксированные диапазоны: env/wall 0x50..0x6F,
|
|
* Kid 0x70..0x8F, страж 0x90..0x9F, Тень 0xA0..0xAF. Поэтому palette
|
|
* уровня нельзя «восстановить fade-ом» из старого снимка: сначала надо
|
|
* загрузить логический источник, затем только выбрать яркость apply/fade.
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_PAL_H
|
|
#define POP_PAL_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
/* Все 256 записей обеих графических страниц = чёрный; снимок не меняет. */
|
|
void pop_pal_black(void) __banked;
|
|
|
|
/* Логические источники палитры. Они обновляют снимок, но сами не выбирают
|
|
* яркость: caller обязан явно вызвать apply()/fade_in(). */
|
|
void pop_pal_game_load(void) __banked;
|
|
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked;
|
|
void pop_pal_title_load(void) __banked;
|
|
/* Фон текстовой рамки story лежит в отдельном индексе палитры: ending=1
|
|
* красит его тёмно-красным (финал), 0 оставляет файловый тёмно-синий. */
|
|
#define POP_PAL_STORY_BG 16
|
|
void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked;
|
|
void pop_pal_pv_load(void) __banked;
|
|
|
|
/* Показ текущего снимка: 0 — исходная яркость, 4 — чёрный. */
|
|
void pop_pal_snapshot(void) __banked;
|
|
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked;
|
|
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked;
|
|
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked;
|
|
|
|
/* Слот POP_COL_OUTSIDE (всё вне игрового поля) — чёрным. Динамический
|
|
* слот: file-load палитры кладёт в него своё, поэтому доплачивается после
|
|
* каждого источника, как тайлсет/Тень/соперник. */
|
|
void pop_pal_outside_apply(void) __banked;
|
|
|
|
/* do_flash/remove_flash SDLPoP: меняется только нулевая запись обеих
|
|
* page-палитр, сама картинка и снимок логической палитры не затрагиваются. */
|
|
void pop_pal_flash_white(uint8_t on) __banked;
|
|
|
|
/* Меню — единственный пользователь keep_ui (0x37..0x3F не темнеют). */
|
|
void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked;
|
|
|
|
#endif /* POP_PAL_H */
|