4086dde1f1
ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение, что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного. Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра не добавляются. GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно, принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
88 lines
5.7 KiB
C
88 lines
5.7 KiB
C
/*
|
||
* pop_status.h — ТЕКСТ в двух служебных полосах экрана (банк 9).
|
||
*
|
||
* Нижняя (полоса HP) — статус-строка оригинала: порт display_text_bottom
|
||
* (seg008:2644) и пары text_time_total/text_time_remaining. Полный
|
||
* разбор всех сообщений SDLPoP — ../docs/status_line_text.md.
|
||
* Верхняя — наша отладочная строка (была палочками, теперь текст).
|
||
*
|
||
* ЗАЯВКА — ОДИН БАЙТ. `pop_status_msg` лежит в W2 и пишется откуда
|
||
* угодно простым присваиванием: ни трамплина, ни функции. Всё остальное
|
||
* (таймер, перерисовка на обеих страницах, шрифт) делает pop_status_frame()
|
||
* из банка 9 — один банковый вызов на кадр, рядом с прежним ярлыком
|
||
* комнаты. Так в резиденте W1/W2 не появляется ни кода, ни таблиц строк.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_STATUS_H
|
||
#define POP_STATUS_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Сообщения нижней полосы. Порядок = таблица строк в pop_status.c. */
|
||
enum {
|
||
POP_MSG_NONE = 0,
|
||
POP_MSG_QUICKSAVE, /* F6 успешно */
|
||
POP_MSG_NO_QUICKSAVE, /* F6 не удалось */
|
||
POP_MSG_QUICKLOAD, /* F9 успешно */
|
||
POP_MSG_NO_QUICKLOAD, /* F9 нечего грузить / битый слот */
|
||
POP_MSG_SOUND_ON, /* Ctrl+S */
|
||
POP_MSG_SOUND_OFF,
|
||
POP_MSG_MUSIC_ON, /* Ctrl+M */
|
||
POP_MSG_MUSIC_OFF,
|
||
POP_MSG_LEVEL, /* «LEVEL N» — строка собирается с номером */
|
||
POP_MSG_MINUTES, /* «N MINUTES LEFT» */
|
||
POP_MSG_SECONDS, /* «N SECONDS LEFT» / «1 SECOND LEFT» */
|
||
POP_MSG_EXPIRED, /* «TIME HAS EXPIRED!» */
|
||
POP_MSG_PRESS_BUTTON, /* Кид мёртв — ждём кнопку (висит бессрочно)*/
|
||
POP_MSG_N
|
||
};
|
||
|
||
/* Заявка/текущее сообщение. Пишется откуда угодно: 0 — снять строку,
|
||
* POP_MSG_* — показать. Повторная заявка того же номера продлевает показ
|
||
* только если строка уже погасла (как у оригинала: он тоже сравнивает). */
|
||
extern uint8_t pop_status_msg;
|
||
|
||
/* Показать сообщение НЕМЕДЛЕННО, до конца кадра: строка выкладывается в
|
||
* видимую страницу прямо сейчас. Нужна там, где сразу за вызовом идёт
|
||
* длинная операция (QuickSave/QuickLoad): обычная заявка напечаталась бы
|
||
* уже ПОСЛЕ фриза, когда объяснять его поздно. */
|
||
void pop_status_show_now(uint8_t msg) __banked;
|
||
|
||
/* Порт show_level (seg008:25A8): заявить «LEVEL N» на старте уровня.
|
||
* Сама решает, показывать ли (демо-уровень и финальные номера молчат) —
|
||
* вызывающему условий знать не нужно. */
|
||
void pop_status_level(void) __banked;
|
||
|
||
/* Сколько логических кадров сообщение ещё висит; 0 — не висит. Читает
|
||
* pop_hp_draw (банк 4), чтобы не затирать чужой текст своим фоном. */
|
||
extern uint8_t pop_status_ticks;
|
||
|
||
/* Горизонтальные границы ТЕКСТА в полосе HP. Ровно промежуток между
|
||
* делениями Кида (слева) и стража (справа) — как rect_bottom_text
|
||
* {193,70,202,250} у оригинала. */
|
||
#define POP_STATUS_L 70
|
||
#define POP_STATUS_R 250
|
||
|
||
/* Раз в логический кадр, ПОСЛЕ pop_hp_draw: тик таймера, перерисовка
|
||
* нижней строки и обновление верхней отладочной. Всё change-driven —
|
||
* пока ничего не менялось, не рисует вовсе. */
|
||
void pop_status_frame(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* Кид мёртв: показать «Press Button to Continue» и ждать кнопку. frames —
|
||
* сколько кадров прошло со смерти (труп должен успеть лечь). Возвращает 1
|
||
* ОДИН раз, когда игрок нажал — вызывающему остаётся перезапустить уровень.
|
||
* Логика живёт в банке, потому что резидент W1 переполнен, а зовут её лишь
|
||
* в кадрах смерти.
|
||
*
|
||
* Возвращает: 0 — ждём дальше; 1 — игрок нажал Enter/Shift, перезапустить
|
||
* УРОВЕНЬ; 2 — 288 тиков истекли, уйти в title (порт start_game). */
|
||
uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked;
|
||
|
||
/* Заставить перерисовать ОБЕ страницы: звать после того, как полосы
|
||
* затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */
|
||
void pop_status_invalidate(void) __banked;
|
||
|
||
/* Стереть полосу сообщения на текущей странице (меню пишет туда своё). */
|
||
void pop_status_wipe(void) __banked;
|
||
|
||
#endif /* POP_STATUS_H */
|