Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_timer.h
T
snark13 ffb59b3470 Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале
* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
  единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
  EXPIRED!».  Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
  таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
  уровня, и читы времени.  Значение 2 = «перебить текущую строку», как
  оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
  На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
  не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»).  Секунды
  считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
  деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
  7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
  мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении.  Промолчал — start_game
  (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня.  Авто-респавна по таймеру
  больше нет.  Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
  клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
  геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910).  Время на уровне Джафара
  идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
  этого гейта не было, и партия завершалась.

Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б.  Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:06:17 +03:00

51 lines
3.1 KiB
C

/*
* pop_timer.h — глобальный игровой таймер (FG4, банк 9).
*
* Время измеряется логическими кадрами SDLPoP: 720 тиков = одна минута.
* Модуль намеренно не знает ни о клавиатуре, ни о графике, ни о состоянии
* Settings: вызывающий передаёт, разрешён ли лимит и можно ли времени идти.
* Благодаря этому тот же код проверяется host-тестом без DSS/MAME.
*/
#ifndef POP_TIMER_H
#define POP_TIMER_H
#include <stdint.h>
#include "pop_qsave.h"
#define POP_TIMER_START_MINUTES 60
#define POP_TIMER_TICKS_PER_MINUTE 720
#define POP_TIMER_START_TICKS (POP_TIMER_TICKS_PER_MINUTE - 1)
/* Оставшееся время. ticks всегда 1..719 вне короткого участка timer_tick.
* Нуль minutes означает естественное истечение; выключенный в Settings
* лимит состояние не меняет, а просто останавливает отсчёт. */
extern uint8_t pop_timer_minutes;
extern uint16_t pop_timer_ticks;
/* «Пора показать оставшееся время» — порт is_show_time (seg008). Взводит
* и сам таймер на круглых минутах, и внешние события: старт уровня, клавиша
* Space, читы +/-, смерть Джафара. Гасит его тот, кто напечатал строку
* (pop_status.c) — ядро таймера про экран по-прежнему ничего не знает. */
extern uint8_t pop_show_time;
/* Начать новую игру: ровно исходные 60:00 SDLPoP (60 минут, tick 719). */
void pop_timer_new_game(void) __banked;
/* Один логический игровой кадр. enabled — переключатель Settings,
* may_run — правила текущей сцены/уровня. Возвращает 1 ОДИН раз, когда
* отсчёт дошёл до нуля; на паузе, HDD/QuickSave и при выключенном лимите
* вызывать можно — состояние останется неизменным. */
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked;
/* Читы, повторяющие +/- SDLPoP: минус не даёт искусственно поставить 0,
* плюс добавляет минуту. Они меняют счётчик и при выключенном лимите —
* после включения пользователь продолжит именно это подготовленное время. */
void pop_timer_cheat_subtract(void) __banked;
void pop_timer_cheat_add(void) __banked;
/* Состояние входит в payload QuickSave. Неверный tick помечает поток
* ошибочным, не подменяя живой таймер частично. */
void pop_timer_qsave(pop_qs_io_t *io) __banked;
#endif /* POP_TIMER_H */