4e43890fce
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset. Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.
КОРЕНЬ. pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked. Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка. Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.
Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).
ЧТО СДЕЛАНО
* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
намеренной поломкой);
2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
форме кода, только предупреждает).
Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
нумпада в EXT-половину карты. Лечит залипание стрелок (потерянный
префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.
Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
106 lines
4.2 KiB
C
106 lines
4.2 KiB
C
/*
|
||
* pop_pace.c — фиксированный логический кадр по лучу. Зачем именно так,
|
||
* а не по счётчику кадровых прерываний — в шапке pop_pace.h (там же
|
||
* условие точности и замеры).
|
||
*
|
||
* Модуль НЕ банковый (EXTRA_SRCS): pop_beam_sample зовётся из банков
|
||
* рисования, а базовый код в W1 доступен им прямым call — трамплин на
|
||
* каждую выборку съел бы весь смысл.
|
||
*/
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <kbd_raw.h>
|
||
#include "pop_state.h" /* pop_idle — общий idle-хук */
|
||
#include "pop_pace.h"
|
||
|
||
uint8_t pop_speed_mode; /* crt0 зануляет _DATA → NORMAL */
|
||
volatile uint8_t pop_frame_tick;
|
||
|
||
/* Бит 5 порта 0xFE на прошлой выборке: 0 или 0x20. На виду у asm-тела. */
|
||
uint8_t pop_beam_prev;
|
||
|
||
static uint8_t pace_anchor; /* тик на начало текущего логического кадра */
|
||
static uint8_t pace_ok; /* 0 — луч не работает, откат на gfx_wait_vsync */
|
||
|
||
/* ---- выборка луча --------------------------------------------------- *
|
||
* in a,(0xFE) кладёт A на старший байт адреса (выбор ряда клавиатуры) —
|
||
* биты 5/7 от него не зависят, так же читает и gfx_wait_vsync.
|
||
* Быстрый путь (состояние не изменилось) — 40 T + вызов. */
|
||
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e) __naked
|
||
{
|
||
__asm
|
||
in a, (#0xFE)
|
||
and a, #0x20
|
||
ld hl, #_pop_beam_prev
|
||
cp a, (hl)
|
||
ret Z ; состояние то же — выходим сразу
|
||
ld (hl), a
|
||
or a, a
|
||
ret NZ ; 0→1: вошли в бланк, это не граница
|
||
ld hl, #_pop_frame_tick
|
||
inc (hl) ; 1→0: vpos = 0, начало кадра
|
||
ret
|
||
__endasm;
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_pace_arm(void)
|
||
{
|
||
uint16_t tries;
|
||
uint8_t t0;
|
||
|
||
/* Взводит cbl_mode (_cbl_port_ref) и заодно ставит нас на фронт. */
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
|
||
/* Затравка beam_prev без ложного фронта: что бы луч ни показал сейчас,
|
||
* первая выборка либо совпадёт (ранний выход), либо запишет 0x20 и
|
||
* уйдёт по ветке «вошли в бланк». */
|
||
pop_beam_prev = 0;
|
||
pop_beam_sample();
|
||
|
||
t0 = pop_frame_tick;
|
||
for (tries = 0; tries < 20000; tries++) {
|
||
pop_beam_sample();
|
||
if ((uint8_t)(pop_frame_tick - t0) >= 2) {
|
||
pace_anchor = pop_frame_tick;
|
||
pace_ok = 1;
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
}
|
||
pace_ok = 0; /* бит не шевелится — прежнее поведение */
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_wait_edge(void)
|
||
{
|
||
uint8_t t;
|
||
if (!pace_ok) { gfx_wait_vsync(); return; }
|
||
t = pop_frame_tick;
|
||
do {
|
||
pop_beam_sample();
|
||
/* ТОТ ЖЕ ХУК, что висит на gfx_wait_vsync, а не голый kbd_raw_poll:
|
||
* кроме плотного опроса FIFO (KBD-1) он проверяет F10, и без этого
|
||
* выход из игры в геймплее не работал — пейсинг по лучу через
|
||
* gfx_wait_vsync не ходит. */
|
||
pop_idle();
|
||
} while (pop_frame_tick == t);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pace_end(uint8_t n)
|
||
{
|
||
if (!pace_ok) { /* откат: как было — добрать ожиданиями */
|
||
while (--n) gfx_wait_vsync();
|
||
return;
|
||
}
|
||
while ((uint8_t)(pop_frame_tick - pace_anchor) < n)
|
||
pop_wait_edge();
|
||
pace_anchor = pop_frame_tick; /* якорь ПО ФАКТУ — фаза не копится */
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight)
|
||
{
|
||
if (pop_speed_mode == POP_SPEED_NORMAL) return fight ? 5 : 4;
|
||
if (pop_speed_mode == POP_SPEED_FAST) return fight ? 4 : 3;
|
||
return 3; /* FASTEST: и вне боя, и в бою */
|
||
}
|