Два бага одного пути завершения, оба видны только на железе.
1. ЗВУК ПРОДОЛЖАЛСЯ ПОСЛЕ ВЫХОДА. cbl_close() закрывает СЕССИЮ, но не
гасит железо: bit7 порта 0x004E держит gfx_wait_vsync ради бита луча,
поэтому порт оставался включённым ("немой" режим), и CBL крутил свои 256
слотов уже под шеллом — тихо ровно до первой чужой записи в порт данных,
а дальше она зацикливалась. Новый cbl_shutdown() гасит bit7 независимо
от держателей и центрует ЦАП обычного COVOX; pop_shutdown зовёт его
последним действием, а _cbl_open_raw регистрирует в atexit его, а не
cbl_close.
2. ЦЕПОЧКА atexit НЕ ВЫПОЛНЯЛАСЬ ПРИ ВОЗВРАТЕ ИЗ main. crt0 уходил прямо
в ESTEX EXIT, то есть нарушал контракт C (возврат из main = exit(status)).
Молча терялись не только гашение звука и снятие vsync-ссылки, но и
_fclosall: буферизованная запись в файлы пропадала, если программа не
звала exit() явно. Теперь crt0 после main дёргает _atexit_hook.
Косвенность обязательна: прямая ссылка crt0 на разматыватель притащила бы
его и стек хендлеров в КАЖДУЮ программу. Указатель живёт в отдельном
data-модуле (два байта _DATA, ни байта кода), ставит его сам atexit() при
первой регистрации — нет регистраций, нет и кода. Тот же приём, что у
_irq_cbl_hook.
Цена замерена: +14 Б всем программам (блок в crt0) и +64 Б тем
одиннадцати, что реально регистрируют хендлеры (CBL, файловые через
_fclosall, irqtest, gfx_dbuf, solidt) — у них раньше эти хендлеры были
мёртвым кодом. Эталоны обновлены (кроме atlas: его +434 Б не отсюда,
замерен тот же и без этих правок).
Проверено в MAME: старт и звук как были, выход по F10 возвращает в шелл
чисто (текстовый режим восстановлен, зависания нет), повторный запуск
работает. Пункт 1 проверяется только на железе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
SprPoP — Prince of Persia на Sprinter Sp2000
Порт оригинального Prince of Persia (1989) на компьютер Sprinter Sp2000: режим 320×256×256, дабл-буфер, звук через CBL, код разложен по одиннадцати 16-килобайтным банкам.
Приложение автономно — код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка лежат внутри этой папки. Наружу нужен только компилятор:
export SPRINTER_ROOT=/путь/к/C-Compiler # не нужен, если папка лежит внутри его дерева
make # build/sprpop.exe + ресурсы в build/
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала:
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/
Что где
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`)
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
tests/host/ модульные тесты движка под ucsim_z80
build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/
Цели сборки
| Команда | Что делает |
|---|---|
make |
собрать build/sprpop.exe и разложить ресурсы в build/ |
make hdd |
+ образ жёсткого диска build/hdd/sprpop.chd |
make mame-link |
однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на IMG/test_hdd.chd) |
make fetch |
скачать внешние исходные данные в assets/orig/: fetch-sdlpop, fetch-music, fetch-check, fetch-list |
make resources |
перегенерировать ресурсы из assets/orig/ |
make music-mp3 |
музыка из другого набора записей: music-flac (умолчание), music-mp3, music-ogg, music-mt32 |
make SND_SRC=msdos |
оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой assets/orig/MSDOS/) |
make -C tests/host |
модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
make test-tools |
тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80 |
make clean |
снести build/ (ассеты не трогает) |
make distclean |
clean + снести упакованные ассеты assets/packed/ |
Отладочные ключи: make LEVEL=9 — стартовый уровень, make ROOM=15 POS=2 —
стартовая комната и тайл (row*10+col), make PROF=1 — профиль фаз кадра
полосами бордюра, make ALLOCS=100000 — плотная упаковка регистров для
замеров размера.
Сборка из чистого клона
Работает без assets/orig/: упакованные ресурсы (assets/packed/) и
генерируемые заголовки (gen/) лежат в репозитории. Исключение —
assets/packed/LEVELS/: файлы уровней ложатся на диск прямо из оригинала,
без конвертации, поэтому они, как и assets/orig/, вне репозитория. Что и
откуда положить — assets/orig/README.md.
assets/orig/ нужен только чтобы ресурсы перегенерировать (make resources) и как эталон механики: любая правка поведения сверяется с
assets/orig/SDLPoP/src/ до кодинга, см. CLAUDE.md. Заполняется он одной
командой make fetch — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP.
Оригинальный дистрибутив DOS (assets/orig/MSDOS/) не нужен: и уровни, и
оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор
эффектов (в SDLPoP пуст звук spiked, 48); у кого дистрибутив есть, включает
его явно: make SND_SRC=msdos. Подробности — assets/orig/README.md.
Происхождение
Выделен из applications/PoP/roomtest 2026-08-26; та папка заморожена и
служит архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Референсные
реализации (Apple II 6502, Princed Resources, mininim) остались в
applications/PoP/.