Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/Makefile
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

117 lines
7.3 KiB
Makefile

# Модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80. Обвязка общая (testkit/),
# здесь — только сами наборы и список модулей, которые в них линкуются.
TESTKIT := $(abspath $(CURDIR)/../../../../testkit)
ENGINE_DIR := $(abspath $(CURDIR)/..)
# t_phys гоняет НАСТОЯЩУЮ физику, а она ходит по таблицам анимации
# абсолютными адресами от KD_DATA_OFF (0x100) — там, куда на устройстве
# мапится страница W0. Значит блоб kid_data.bin лежит по 0x100, и код
# набора обязан начинаться выше его конца. С добавлением таблицы кадров
# КАТСЦЕН блоб вырос до 4150 Б (0x100 + 4150 = 0x1136), и прежние 0x1000
# уже резали его хвост — набор падал как «main() не позвал ни одной
# проверки». Держим запас: следующая таблица снова сдвинет границу.
CODE_LOC := 0x1400
# Данные — выше 0x8000: набор t_phys линкует уже полдвижка (геометрия, Kid,
# карта/физика, управление, страж) и его код перевалил за 0x8000. Раньше
# это проявлялось как «тест зациклился»: хвост кода ложился поверх _DATA.
# 0x9000 оставляет ~24 КБ под код и ~28 КБ до стека (0xFEF0).
DATA_LOC := 0xA000
# Заголовки libc/libbgi нужны потому, что pop_kid.c включает gfx/sprite/
# sprinter: под тестом эти функции заглушены (stubs.c), но объявления
# берутся настоящие — иначе разъедутся сигнатуры.
PROJ_ROOT := $(abspath $(TESTKIT)/..)
EXTRA_INC := -I$(PROJ_ROOT)/libc/include -I$(PROJ_ROOT)/libbgi/include -I$(CURDIR) \
-I$(ENGINE_DIR)/../poc/res/bg # pop_bg_atlas.h (генерит pop_pack_bg.py)
OBJS_geom := build/eng_pop_geom.rel
# pop_guard.c линкуется НАСТОЯЩИЙ, а не заглушкой: после перевода физики на
# Char урон идёт через pop_take_hp, и кому именно он достанется (hitp_* или
# guardhp_*) решает charid — то есть ровно та логика, которую тесты обязаны
# проверять, а не имитировать.
# eng_pop_kboot — загрузчик таблиц анимации: с 2026-08-12 он живёт отдельным
# модулем (в продукте — банк 8), а сцене он нужен: sc_init зовёт
# pop_kid_data_load, и стабы open/read отдают ему настоящий блоб.
OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
build/eng_pop_kboot.rel \
build/eng_pop_map.rel build/eng_pop_ctrl.rel \
build/eng_pop_state.rel build/eng_pop_guard.rel \
build/eng_pop_guard_cold.rel \
build/stubs.rel build/scene.rel build/kid_blob.rel \
build/bank_stub.rel
# Пробный набор (разведка, без эталонов) линкуется тем же составом.
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
# t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же.
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
# t_gate — открытая решётка не должна считаться стеной у осторожного шага
# (нужны pop_map + физика, то есть тот же состав).
OBJS_gate := $(OBJS_phys)
# t_char — физика над Char для РАЗНЫХ персонажей (Кид / страж / тень).
OBJS_char := $(OBJS_phys)
# t_mouse — спецсобытие уровня 8 (мышь). ЕДИНСТВЕННЫЙ набор, куда линкуется
# guards.c: здесь проверяется сам ИИ (autocontrol_mouse) вместе с рождением
# (pop_check_mouse) и общей физикой соперника — то есть ровно то, что в
# остальных наборах заменено ручным прогоном play_guard_frame.
OBJS_mouse := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_shadow — спецсобытия уровня 12 (встреча с тенью, общий урон, слияние).
# guards.c нужен по той же причине, что и мыши: check_shadow/
# check_killed_shadow/sword_disappears живут в нём.
OBJS_shadow := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_jaffar — спецсобытия уровня 13 (встреча, победа, выход, падающая гряда).
OBJS_jaffar := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_cfg — весь codec POP.CFG из единственного прикладного модуля.
OBJS_cfg := build/eng_pop_config.rel build/bank_stub.rel
# pop_app — чистая таблица переходов, без DSS/графики.
OBJS_app := build/eng_pop_app.rel build/bank_stub.rel
# pop_demo — запись управления; t_demo подменяет выход control и raw input.
OBJS_demo := build/eng_pop_demo.rel build/bank_stub.rel
# pop_timer — чистое ядро логического времени; поток QuickSave заглушен
# memory-stream'ом в t_timer.c.
OBJS_timer := build/eng_pop_timer.rel build/bank_stub.rel
# pop_cutscene — общий интерпретатор статических сценариев. Он не знает
# графики, поэтому проверяется отдельно от PV/title-ресурсов.
OBJS_cutscene := build/eng_pop_cutscene.rel build/bank_stub.rel
# pop_flow — чистая таблица маршрута перед загрузкой следующего уровня.
OBJS_flow := build/eng_pop_flow.rel build/bank_stub.rel
include $(TESTKIT)/host-tests.mk
# У host-теста нет DSS/EMM: ему нужен тот же codec/state, но не target-I/O.
build/eng_pop_config.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_config.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -DPOP_CONFIG_HOST_TEST -c -o $@ $<
build/eng_pop_timer.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_timer.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/eng_pop_demo.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_demo.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/eng_pop_cutscene.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_cutscene.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/eng_pop_flow.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_flow.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
# --- t_phys: блоб таблиц анимации ------------------------------------
KID_BIN := $(abspath $(CURDIR)/../../poc/res/kid/kid_data.bin)
build/kid_blob.c: gen_kid_blob.py $(KID_BIN) | $(BUILD)
@python3 gen_kid_blob.py $(KID_BIN) $@
build/kid_blob.rel: build/kid_blob.c kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/stubs.rel: stubs.c stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/scene.rel: scene.c scene.h stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/bank_stub.rel: bank_stub.s | $(BUILD)
@$(SDASZ80) -plosgff $@ $<
# Эталоны трасс: пересобрать набор, если их правили (см. шапку t_phys.c).
build/phys.rel: $(wildcard golden/*.h)