Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/src/pop_music.h
T
snark13 df5071a967 SprPoP: музыка без перелинковки — длины и длительности уехали на диск
Часть I плана music_runtime_index_plan.md (MI0..MI5).  gen/pop_music_tbl.h
и gen/pop_music_ticks.h УДАЛЕНЫ: длины треков и длительности реплик
читаются из MUS/mus.idx (формат PMI1, tools/pop_idx.py, тесты в
make test-tools).  Один и тот же sprpop.exe работает с любым из четырёх
наборов записей — sha256 бинарника при смене MUSIC_FMT не меняется.

ГДЕ ЖИВЁТ ИНДЕКС.  228 байт таблицы в W2 не положить (свободной кучи там
порядка двух сотен), поэтому индекс лежит в одной странице EMM, а в
резиденте от него два байта.  Данные в странице — со смещения 0x100:
gfx_w0_page_prepare пишет в неё стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с нуля
они попали бы прямо в записи id 10 и 21.  Со смещением работает штатная
защита, а не запрет прерываний (тот же приём, что CFG_BASE в
pop_config.c).  Число страниц в индексе не хранится — считается из blocks,
чтобы не разъехалось.

ПАУЗА КОНЦА УРОВНЯ — СОСТОЯНИЕМ, А НЕ СЧЁТЧИКОМ.  pop_endmus_left и
POP_MUS_TICKS_32/41 удалены; главный цикл ждёт pop_music_active() —
«заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».  Одного busy мало: между
заявкой и первой нотой 190-230 мс (замер в sound_plan §9).  Прежний
счётчик закрывал эту щель ценой зависимости EXE от набора и жёсткого
делителя /4, который врал в режимах FAST/FASTEST (там логический кадр 3
кадра луча, а не 4).  Побочно исправилось расхождение с SDLPoP: при
выключенном звуке заявка не кладётся, и уровень меняется сразу, как в
оригинале (seg006:651 + seg003:387) — раньше игра держала пройденный
уровень лишние 12 секунд в тишине.

PV-СЦЕНА — на четырёх якорях (8 байт статики), которые считаются из
индекса при входе в сцену; прежние выражения шкалы не изменились.  План
предлагал протащить структуру времён через пять функций — для сцены,
которая идёт раз за запуск, это того не стоит.

ПАМЯТЬ.  За обе фазы резидент не вырос, а освободился: _CODE 23865 ->
23544, куча 239 -> 256 Б.  Банк 9 похудел на 118 Б (ушла pop_mus_tbl из
rodata), банк 11 — на длительности реплик.

ПРОВЕРЕНО В MAME: exe побайтово одинаков для flac и mt32; все 22 трека в
индексах различаются, и контрольные значения совпали с предсказанными
планом (m41 732->685, m50 831->867, m53 985->1044, m56 9865->10462
блоков, 78->82 страницы); на mt32 PV-сцена проходит целиком по его
длительностям; без mus.idx музыки нет, эффекты работают, игра проходима.

НЕ ПРОВЕРЕНО: потоковый m56 на 82 страницах — до финала надо дойти в
игре.  Единственный оставшийся пункт приёмки, отмечен в sound_plan §11.5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 17:17:59 +03:00

151 lines
11 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_music.h — музыкальный трек через тот же CBL, что и эффекты.
*
* ПОЧЕМУ PCM, А НЕ AY. Оцифровки музыки в игре нет вовсе: digisnd*.dat
* содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под Adlib. Зато есть готовые
* записи DOS-версии, и путь «запись -> сырой поток CBL» не требует ни
* синтезатора на хосте, ни аранжировки под три канала AY (разбор вариантов
* — ../docs/sound_plan.md §1). Плата известна: CBL один, поэтому пока
* играет музыка, эффектов нет. Оригинал ведёт себя так же — play_sound
* там глушит предыдущий звук.
*
* ГДЕ УМЕСТНО. Заставки и титры: эффектов там не бывает, картинка
* статична, и загрузка сотни-другой килобайт с диска никому не мешает.
* Музыка ПО ХОДУ игры (джинглы смерти, зелья) — отдельный вопрос, её
* придётся либо гасить эффектами, либо уводить на AY.
*
* ФОРМАТ на диске — один файл MUS\m<id>.bin на трек, читается порциями по
* 16 КБ из одного открытого fd (bank_read_page). Каталог с длинами
* генерирует toolchain/pop_pack_music.py в pop_music_tbl.h.
*/
#ifndef POP_MUSIC_H
#define POP_MUSIC_H
#include <stdint.h>
/* Сколько страниц EMM держим под трек. Двадцать = 320 КБ, это все
* заставочные треки, кроме финального «won» (115 с, 1,2 МБ): тот придётся
* либо резать, либо стримить, и это отдельная задача. */
#define POP_MUS_PAGES 20
/* --- ИНДЕКС НАБОРА (MUS/mus.idx, формат PMI1) ------------------------- *
*
* Длины треков и длительности реплик приезжают С ДИСКА, а не из EXE: так
* набор записей (flac/mp3/ogg/mt32) меняется без перекомпиляции игры.
* Формат пишет tools/pop_idx.py, он же покрыт make test-tools.
*
* Индекс живёт в ОДНОЙ странице EMM, а не в W2: таблица на 57 записей —
* 228 байт, а свободной кучи в резиденте порядка двух сотен. Наружу
* указатель на EMM не выдаётся: pop_music_info копирует запись в буфер
* вызывающего, на короткое время подключая страницу в W0. */
#define POP_MUS_COUNT 57 /* пространство id оригинала, 0..56 */
#define POP_MUS_IDX_REC 4 /* blocks (u16) + ticks60 (u16) */
#define POP_MUS_IDX_HDR 16
#define POP_MUS_IDX_SIZE 512 /* сектор DSS */
/* Индекс кладётся в страницу СО СМЕЩЕНИЯ 0x100, а не с нуля. Причина в
* gfx_w0_page_prepare: он делает страницу безопасной в W0, записывая в
* неё переход на IRQ-восстановитель (0x38) и RETN для NMI (0x66). С
* нуля эти байты легли бы прямо в записи (id 10 и 21) и испортили
* индекс; со смещением 0x100 стабы и данные не пересекаются, и работает
* штатная защита от прерываний, а не запрет их. Тот же приём и по той
* же причине — в pop_config.c (CFG_BASE). */
#define POP_MUS_IDX_BASE 0x100
typedef struct {
uint16_t blocks; /* длина трека в порциях насоса по 128 байт */
uint16_t ticks; /* та же длина в тиках сцены (60 Гц оригинала) */
} pop_mus_info_t;
/* Поднять индекс (один раз за запуск). 0 — ок, -1 — нет файла либо он
* не той версии; во втором случае музыки не будет, но игра работает. */
int8_t pop_music_index_load(void) __banked;
/* Запись трека в буфер вызывающего. -1 — индекса нет, id вне диапазона
* или трека нет в наборе (тогда поля нулевые). */
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_mus_info_t *out) __banked;
/* Сколько EMM-страниц занимает трек такой длины. Считается, а НЕ хранится
* в индексе: дублирование однажды разъедется с blocks. */
#define pop_music_pages(blocks) \
(uint16_t)(((blocks) >> 7) + (((blocks) & 127) != 0))
/* Номера треков — нумерация оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). */
#define POP_MUS_INTRO 54 /* тема заставки, звучит на титрах */
#define POP_MUS_STORY_1 55 /* «In the absence of the Sultan...» */
#define POP_MUS_STORY_2 50 /* принцесса ждёт */
#define POP_MUS_STORY_3 53 /* входит Джафар */
#define POP_MUS_STORY_4 52 /* Джафар уходит */
#define POP_MUS_WON 56 /* победа: 115 с, только потоком */
/* Курсор проигрывания — читает НАСОС (pop_sfx.c, резидент), пишет
* загрузчик. Отдельный от эффектов: они звучат поверх музыки, а не
* вместо неё, и у каждого свой источник. */
extern uint8_t pop_mus_page[POP_MUS_PAGES]; /* физические страницы EMM */
extern volatile uint8_t pop_mus_pg; /* индекс текущей страницы */
extern volatile uint16_t pop_mus_ptr; /* адрес в окне W0 */
extern volatile uint16_t pop_mus_left; /* порций до конца, 0 — молчим */
/* Номер играющего трека (нумерация оригинала). Нужен менеджеру звука:
* музыка участвует в таблицах приоритета наравне с эффектами. */
extern uint8_t pop_mus_id;
/* Размер кольца страниц для потокового трека; 0 — обычный режим. */
extern uint8_t pop_mus_ring;
/* ДВА СЛОТА. Заставочные сцены идут цепочкой треков (титры -> история ->
* PV из трёх реплик), и загрузка каждого — это полсекунды-секунда диска.
* Прятать её в паузу между репликами негде: пауз в оригинале нет, там
* следующая реплика начинается сразу. Поэтому слотов два: пока звучит
* один, следующий читается во второй, и переключение стоит копирования
* двадцати байт таблицы страниц.
*
* Загрузить трек в свободный слот (НЕ запускает; играющий трек не трогает).
* 0 — готово, -1 — нет трека/памяти/файла. */
int8_t pop_music_load(uint8_t id) __banked;
/* ТА ЖЕ ЗАГРУЗКА ПО ОДНОЙ СТРАНИЦЕ ЗА ВЫЗОВ — для тех, кому нельзя
* замереть на секунду: страница стоит 33 мс, то есть четверть кадра
* заставочной сцены, и подкачка следующей реплики не видна.
* begin — открыть файл и занять страницы (0 / -1);
* step — прочитать очередную: 0 — ещё есть, 1 — трек готов к play,
* -1 — ошибка (слот освобождён);
* loading — идёт ли чтение (звать step имеет смысл, пока 1).
* Оборвать начатое чтение можно pop_music_free. */
int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked;
int8_t pop_music_load_step(void) __banked;
uint8_t pop_music_loading(void) __banked;
/* Отпустить ОБА слота. Останавливает проигрывание, если оно шло. */
void pop_music_free(void) __banked;
/* Пустить трек СРАЗУ, дочитывая его по ходу звучания: первая страница
* читается здесь (33 мс), остальные — вызывающим, по одной за кадр, пока
* pop_music_loading(). Для игровых джинглов, где паузы на диск быть не
* может. 0 — играет, -1 — трека нет либо не хватило памяти. */
int8_t pop_music_stream(uint8_t id) __banked;
/* Пустить последний загруженный трек с начала; слот предыдущего при этом
* освобождается. Без парного load ничего не делает. */
void pop_music_play(void) __banked;
void pop_music_stop(void) __banked;
/* ОБСЛУЖИВАНИЕ МУЗЫКИ — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро,
* катсцена): разбирает заявку pop_mus_req и доливает страницы начатого
* стрима. Всё чтение с диска живёт здесь. */
void pop_music_service(void) __banked;
/* ПОТОКОВЫЙ ТРЕК ИЗ КОЛЬЦА СТРАНИЦ — для того, что в память не влезает.
* Финал `won` весит 1,2 МБ (78 страниц); играется из шести по кругу, а
* дочитывает его pop_music_service, пока трек звучит.
* 0 — играет, -1 — нет файла/памяти. Останавливает pop_music_ring_stop
* (её же зовёт pop_music_free). */
int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked;
void pop_music_ring_stop(void) __banked;
/* Трек ещё звучит? 0 — доиграл или не запускался. */
uint8_t pop_music_busy(void) __banked;
/* «Трек в работе»: заявка/загрузка/звучание. Для мест, где ждут КОНЦА
* мелодии, — busy там ложен в окне запуска (см. pop_music.c). */
uint8_t pop_music_active(void) __banked;
#endif /* POP_MUSIC_H */