libbgi: новая gfx_blit_cols_part_wx — обрезка СЛЕВА (skipw) в дополнение к верхней (skip/rows) и правой (maxw). По подсказке пользователя сделано примитивом, а не обходным путём «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего»: для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая — колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняется стартовая колонка источника и экранная X. Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу не было выведено. Полное тело блита колонками переехало туда, gfx_blit_cols_part_w стала обёрткой (skipw=0). size-check: OK, роста нет (62 программы, -22..-33 Б на пользователей блита). Шаг 5 — клип ТЕНИ (seg008:1699): на уровне зеркала она показывается только СПРАВА от него, obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32. Шаг 3 — ОТРАЖЕНИЕ (check_mirror, seg003:0798): пока Кид стоит на тайле зеркала, каждый кадр рисуется его зеркальная копия с клипом left = (curr_col<<5)+9 и top = y_clip[curr_row+1]. Отдельной функцией pop_mirror_draw, а НЕ третьим слотом Char — это структура самого оригинала: отражение идёт сокращённым путём load_frame_to_obj + add_objtable(4), без клинка, брызг, fore-прохода и пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле значило бы добавить ветки в самый горячий путь. Свой heal (pop_mirror_heal) рядом с pop_char_heal, в skip-маске не участвует. tests-host: заглушки pop_mirror_draw/pop_mirror_heal (pop_map теперь на них ссылается), все 5 наборов прошли. Цена: _CODE 24501 -> 24629, банк 3 10551, банк 4 8267 -> 9590. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.