Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии. 1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ. pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Отражённое вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату, который строит фон с нуля). Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST). Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку (seg000.c:928). 2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ. Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Разделены pop_upside_want (пишут зелье, смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало кадра, вместе с перерисовкой. Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано в docs/impl_diff.md. 3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ. Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что логически выше линии, на экране ниже неё. Теперь тот же срез применяется с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте; строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в обратном порядке. Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий Кид рисовался поверх плиты. Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков. tests-host 6/6.
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.