Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 948d8f08f2 Переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, clip_char
Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии.

1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ.  pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией
   акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а
   у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий).  Отражённое
   вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его
   некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату,
   который строит фон с нуля).  Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же
   приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST).  Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на
   need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку
   (seg000.c:928).

2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ.  Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и
   pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально
   поверх ещё неперевёрнутого фона.  Разделены pop_upside_want (пишут зелье,
   смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало
   кадра, вместе с перерисовкой.  Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в
   offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано
   в docs/impl_diff.md.

3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ.  Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ
   координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что
   логически выше линии, на экране ниже неё.  Теперь тот же срез применяется
   с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте;
   строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в
   обратном порядке.  Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий
   Кид рисовался поверх плиты.

Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков.  tests-host 6/6.
2026-08-12 23:33:01 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.