9a50ab20d7
Держали константные 24 строки «на всякий случай», хотя собранный композит знает свою высоту: у дворца 16 строк, у подземелья 19. Теперь коридор = высота композита + две строки сверху и одна снизу (mob_heal_up/mob_heal_h ставит mob_spr_build). На самой дорогой операции кадра, помноженной на шесть падающих плит: pop_loose_mob_tick 168 600 -> 156 762 зелёная пик 557 706 -> 546 948 работа пик 931 782 -> 920 862 Плюс ТРЕТЬЯ проверка окна клипа в pop_floor_bake — снова хуже (179 914 -> 188 417), и теперь ясно ПОЧЕМУ: детальный зонд по каждому блиту показал, что клипованный путь стоит +1 500 такта на КАЖДОМ из 7,6 блитов (+11 400), а режет он только редкие высокие куски (в трассе нашлись два: 34 878 -> 25 872 и 28 818 -> 24 090, всего -13 700), которых в среднем по 12 перерисовкам нет. Запись в коде: больше не пробовать. Заодно снят детальный профиль pop_floor_bake (одна перерисовка, 179 914): вход 2 382 pop_bar_black 60x39 (вкл. pop_cd_touch) ~15 500 контекст draw_tile #1 13 584 4 блита тайла #1 50 718 диспетчер между блитами #1 11 388 контекст draw_tile #2 13 584 4 блита тайла #2 ~54 000 диспетчер между блитами #2 11 388 хвост 6 474 Итог по сцене от базового замера: работа 1 437 150 -> 920 862 (-36%) зелёная 805 000 -> 546 948 (-32%) циан 631 800 -> 273 108 (-57%, в бюджете) Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; в MAME кадр с четырьмя плитами в воздухе чистый (коридор сузился — следов нет), итоговая картинка прежняя. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>