Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_trob.h
T
snark13 dc0bd47368 L3-CHOMP: чомперы — анимация, отрисовка и смерть в челюстях
Порт SDLPoP:
  animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper /
  next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c;
  draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) ->
  pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой);
  check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c.

Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N,
старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда).
Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c):
их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка
не видна.

start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq
(pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c).
Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале.

check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через
check_collisions).  У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data,
поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below —
это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание
сломало бы ему бамп.

Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале).

Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked,
хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке.

Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07).  Банк 6: 20.0 %,
банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %.  tests-host зелёные (5 наборов).
Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке.
2026-08-08 19:05:16 +03:00

71 lines
4.4 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_trob.h — P0-каркас: персистентное per-room modifier-состояние +
* список анимируемых тайлов (trob). Порт SDLPoP seg007 (process_trobs/
* add_trob/animate_tile) + curr_room_modif.
*
* ЗАЧЕМ: тайлы-объекты (пики, ворота, кнопки) имеют состояние (modifier),
* которое живёт МЕЖДУ входами в комнату и может меняться КРОСС-КОМНАТНО
* (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой). room_modif[room]
* — единственный источник модификаторов для отрисовки (pop_bg draw_tile
* читает его как bg), как curr_room_modif в оригинале.
*
* Список trob хранит (room, tilepos, type) активных анимаций; каждый кадр
* pop_process_trobs продвигает их (animate_spike/door/button по коду тайла),
* пишет результат в room_modif и перерисовывает изменившиеся тайлы ТЕКУЩЕЙ
* комнаты на back-странице (2-page, как loose). Невидимые комнаты
* анимируются в состоянии (без отрисовки) — при входе рисуются статически.
*/
#ifndef POP_TROB_H
#define POP_TROB_H
#include <stdint.h>
#define POP_NROOMS 24
#define POP_ROOMTILES 30
/* Сброс всего состояния (новый уровень / рестарт): забыть все комнаты и
* очистить список trob. */
void pop_trob_reset(void) __banked;
/* Указатель на persistent modifier-массив комнаты room (1..24), 30 байт.
* При ПЕРВОМ обращении лениво инициализируется из backtable уровня
* (pop_level_room_bg). Далее ЖИВЁТ (не перезагружается). room вне
* диапазона → 0. */
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked;
/* Добавить/обновить trob (room, tilepos, type). Если уже есть — сменить
* type (как SDLPoP add_trob/find_trob). type<0 = будет удалён. */
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked;
/* Продвинуть все trob на кадр (animate_* по коду тайла из уровня), записать
* modif, перерисовать тайлы ТЕКУЩЕЙ (cur_room) комнаты на back-странице.
* Звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back), рядом с loose. */
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked;
/* Кид встал на кнопку (opener/closer): взвести таймер связи + обойти цепочку
* LINKLOC, добавив trob целям (ворота). Порт seg007 trigger_button.
* room/tilepos — кнопка; button_type — её тайл-код; modifier — её modif
* (= индекс в LINKLOC). Звать из check_press (pop_map). */
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
uint8_t button_type, uint8_t modifier) __banked;
/* Есть ли активные trob в комнате room? Для перерисовки ворот соседа через
* шов (roomtest не дёргает шов, пока сосед не анимируется). */
uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room) __banked;
/* Смена комнаты: сбросить отложенные перерисовки «покоя» текущей комнаты
* (trob-состояние в room_modif персистентно и НЕ трогается). Звать в
* enter_room. */
void pop_trob_room_changed(void) __banked;
/* anim_tile_modif (seg000:0B12): завести анимации тайлов комнаты (факелы,
* зелья) со случайной стартовой фазой. Звать в enter_room. */
void pop_trob_anim_room(uint8_t room) __banked;
/* start_chompers (seg007:0F13): запустить чомперы РЯДА персонажа. Звать
* там же, где оригинал: смена ряда в play_seq (SEQ_UP/SEQ_DOWN), start_fall,
* приземление и вход в комнату. */
void pop_start_chompers(uint8_t room, int8_t row) __banked;
#endif